AW: Türen respawnen nicht
Die Tür ist ein Entity.. dieses wird gelöscht, da dass Addon Schlecht ist.
Dieses "unter die map schauen" kommt vom AreaPortal das in der Tür steckt (gegen Lags)
Ich habe dieses Pack gerade nicht zur Hand, daher kann ich nur einen beispiel Code geben, denn du selber reinprogrammieren musst
Aktuell ist es ja so:
Code:
TürEntity:Fire("Kill","",0)
Dieses löscht das Tür entity.. Aber um diese zu behalten & das Areaportal nicht zu aktivieren brauch man sowas in der art:
Code:
TürEntity:SetColor(Color(255,255,255,0))
TürEntity:SetNotSolid(true)
timer.Create("Door-"..TürEntity:EntIndex(), 60, 1,function()
TürEntity:SetNotSolid(false)
TürEntity:SetColor(Color(255,255,255,255))
end)
(Nach 60sekunden erscheint die tür wieder.)
AW: Türen respawnen nicht
Wow danke für die Hilfe!
Jetzt versteh ichs wenigstens :3
Könntest du mir vlt ne Anleitung schicken wie ich dies dann auf meinem Server anwende? Bin leider nicht so gut im Coden, ich steig erst ein. (bzw. gibt es das MadCows Weapons Pack schon für GMOD13? Dort ist das nämlich nie passiert...)
AW: Türen respawnen nicht
Add mich mal in steam: gamerpaddyAnhang 4139
(Auf den grünen knopf drücken)
Ich schau mal in den code rein
AW: Türen respawnen nicht
Nachtrag:
Habe nun das Problem im waffenpack (CSS Realisitc Weapons) lokalisiert..
Nachdem ich die .gma datei entpackt & darkrp installiert hatte. Kam jedesmal ein Fehler beim wegschießen einer Tür..
Den Fehler ausgelöst, hat ein kleiner Code welchen in gmod13 anders formatiert wird.
aus timer.Simple(zeit,funktion,parameter1,parameter2,. ..) wurde timer.Simple(zeit,function() funktion(parameter1,parameter2,...) end)
Um das Problem zu beheben, musst du den CSS realistic Weapon Pack aus dem Workshop de-abbonieren, und die .gma datei löschen.
Dann lade diese .zip runter http://www.mediafire.com/?49fw7xmlv9mx7m9 in der befindet sich der Entpackte & Reparierte "CSS Weapon Pack" (:gmod:)
Schieb den in garrysmod/addons und der Fehler ist behoben.
AW: Türen respawnen nicht
Danke für deine Hilfe :)
Bin nun jedoch auf Mad Cows umgestiegen, da ich hier einfach mehr Waffen habe.
Hier kommt jedoch das nächste Problem; die Türen werden weggeschossen respawnen aber nur wenn ich einen Cleanup über FAdmin machen. Der hässliche Unter-Die-Map-Gucken Bug ist hier zum Glück nicht vorhanden.
Weißt du woran es liegen könnte? Selber fehler wie bei den CSS?
Nebenbei; Mad Cows ist auf meiner FastDL - doch manche Models kann man trotzdem nicht sehen :O
AW: Türen respawnen nicht
In dem CSS Realistic Pack wurde der respawn der Türen fest eingebaut, in Madcows nicht. Lässt sich nur mit viel Arbeit umstellen.
Damit jeder die Models hat, musst du die in die Resourcenliste werfen.
Dazu machst du für jede Datei (.wav,.vmt .vtf und .mdl (keine .vvd .vtx .sw.vtx usw.)) ein eintrag in einer lua datei im lua/autorun ordner. (Name der datei egal, hauptsache .lua am ende des dateinamens)
Dann schreibst du pro datei:
Code:
resource.AddFile("models/madcows/weapon_dildo/dildo.mdl")
.. Natürlich musst du den Pfad im beispiel anpassen.
AW: Türen respawnen nicht
Wird ziemlich lange dauern, na dann mal los^^ - und die Dateien auf der fastDL dann trotzdem in das bzip2 Format oder ist das egal?
btw; das mit den resources - ist das auch der Grund warum für manche das DarkRP Menu Lila&Schwarz ist?
Naja, bei den MadCows respawnen sie ja wenn ich einen Cleanup mache - und damals sind sie von alleine respawned; deswegen denk ich das es schon vorgesehen ist
AW: Türen respawnen nicht
Am besten ins bz2 format, da müssen deine Nutzer nicht das 3 fache runterladen.
Ja, fast jeder gamemode nutzt eigene Materialien / Models.. daher pack alles was im gamemode/darkrp/content ordner ist, auf den FastDL (in bzp2 dateien)
Zu Madcow's, dann hat der dev es ausgemacht / rausgebaut. Lern lua, und bau es wieder ein.
AW: Türen respawnen nicht
KK;
in der resources geb ich die bzip2 endung an? oder nur die normale endung?
AW: Türen respawnen nicht
nein, die endung die auf dem Server vorhanden ist (.mdl .wav .mp3 .vmt .vtx usw.