Solch ein Effekt ist aber nicht stargate typisch.
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Solch ein Effekt ist aber nicht stargate typisch.
und dieses flüssige "durch die portale gehen" geht auch nicht in gmod10 weil garry die portal engine nicht einbauen will!
doch istssie, zwar kommt man nicht direkt wieder raus aber mann kann objekte teilweise "reinhalten":
http://www.stargate-atlantis-planet..../thumbs/22.jpg
schade, der baut ein sandbox mod und weigert sich sowas simples einzubeziehen...
simpel? So weit ich weiß ist die ENgine dann immer an rechnen und das würde kein Server aushalten auf dauer. AUßerdem das mit dem reinhalten glaube ich nicht da man die Probs oder Spieler nicht aufteilen kann da sie ein Model haben.
Wenn es so simple ist, warum machst du es dann nicht?
Selbst zwischen Portal und EP2 ( bzw. Garry's Mod ) gibt
es noch Unterschiede, obwohl beide auf der selben Engine basieren.
Portals "Engine" ist mehr für die Portale und "Spiegelungen" in den Portalen
ausgelegt.
Wobei die EP2 "Engine" mehr auf Detail und das neue Effektsystem, sowie
auf eine große Landschaft setzt.
Meine Meinung dazu...
Das "flüssig durchgehen" ist weniger ein Problem: In Portal werden die spieler einfach in noclip gesetzt. Hinter dem Portal ist sowieso immer ne 10m dicke Wand.
Aber bei den Gates geht das nicht: Dort ist keine Wand dahinter, sodass du die Props auf der anderen Gate seite beim durchgehen sehen würdest.
Weiterhin gibts ein Problem:
Die Stargates teleportieren nur, wenn alles im Ereignishorizont verschwunden ist. Doch was soll ich bitte mit den Props machen? Halb sichtbar und unsichtbar ist nicht mit Lua möglich.
Desweiteren gibt es so viele Probleme (Timing und Konsistenz), das ich alles sofort ohne Umwege Teleportiere. Und Ursprünglich war das Teleportieren von Objekten nicht geplant, wurde aber von vielen gewünscht.
Das es nicht perfeckt ist: Lebt damit, ich ändere nichts ändere Weise.
Und das habe ich jetzt zum aller letzten mal erklärt. Wenn nochmal Irgenwer sowas erwähnt sag ich nur noch "Nein", oder "Schon 10000 mal erklärt,Nein".
Doppelpost-Edit:
"Simpel" ist dies nicht. Wie schon erwähnt: In Portal bist du IMMER in einem Raum, der 10m (bzw "leeres Level") hinter den Wänden hat. Die Portale sind nur Rendertargets.
Würdest du ein Portal auf eine 10cm dünne Wand machen, könntest du auf der anderen Seite den Player durchgehen sehen (halb in der Wand).
Zudem: Wieso sollte Garry dies hinzufügen? Ich sehe keine Vorteile, die sich dadurch ergeben als dass die "Fanboys" sich mal 30 Minuten damit beschäftigen wobei die Implementierung Garry Wochen kosten würde.
Doppelpost-Edit:
Ja, beide Basieren auf der selben Engine, sogar GMod. Nur haben alle drei games unterschiedliche Binaries, die wiederrum das gesammte Verhalten des Games beschreiben.
Die Engine ist nur für Physik & Grafik zuständig: Stell euch das vor wie ein PC nur mit Windows: Hier ist Win die Engine. Nun installiert ihr euch Firefox,OpenOffice und Gimp - Alles drei unterschiedliche Programme die nichts miteinander zutun haben. Das wäre hier der Vergleich zu den Binaries von GM,Portal & EP2
Mooooment, das mit dem Halbieren von den Props:
http://img253.imageshack.us/img253/3...argate1qr9.jpg
Aber wenn man von hinten schauen würde:
http://img253.imageshack.us/img253/5...argate2du1.jpg
Naja, das wäre eine Lösung :D
Und was ist dann mit den 1x8 Platten von PHX? Wie soll das denn dann aussehn, don-banane?
Doppelpost-Edit:
Eigentlich nicht, ich hab eine Atlantis Folge gesehn, da sind die mit dem Jumper halb durch ein Gate geflogen, sind dann stecken geblieben und am anderen Ende kam nichts raus. Das Gate vaporisiert Teile und gibt sie erst hinten wieder raus, wenn alles komplett ist.
Ein Objekt/Lebewesen/Energie
wird erst losgeschickt wenn es vollständig im gate ist. (wiederspruch in einer Folge mit Meteoritenniederschlag und verschüttetem gate: Teal´c schießt mit einer harpune durchs gate^^)
Erst wenn es angekommen ist wird es wieder materialisiert.
Und wieso kommt es nicht gleich hinten raus wenn es vorne reingeht?
Da sind galaxien zwischen den gates, und sogar mit nem schön kurzen wurmloch braucht es seine zeit.
Avon ist schon schön weit mit den neuen Gates, wer mal im FP Thread geschaut hat. :D
*freu*
Versuch mal in dein Spiel, was auf einem Anderem Basiert, was überhaupt nicht dafür geschaffen ist denn Command: "Mach da mal ein Loch in die wand..." zu 'Programmieren'.
Ist nicht so einfach, und das Flüßig durch diese Löcher denn gehen ist UNMÖGLICH
Stellt man sich das vor, von dem was Berechnet werden muss:
- Neues Licht, für das loch.
- Generell Das Loch.
- Das Halbe Prop.
- Jedes Stück Prop muss Dynamisch Verkürzt Werden.
- Das Denn noch Belichtet.
- Physik Muss noch Berechnet Werden.
- Das Alles zu Clienten Senden?
//€hehedit
Wenn man das Portal denn noch Schließt, während ein Prop Drinne ist, kann es ja auch nicht einfach so Verschwinden, man muss das Verkürzte prop also auch Von der Collisions Box und dem Erscheinungbild, her berechnen, und vieleicht will ein spieler so ein Objekt verkürzen, und dieses mit nehmen, alles sehr kompliziert.
Wenn man nur eine unsichtbare, mit nichts collidenden Röhre hinters Gate setzten könnte, die nur von einer seite betreten werden kann und von innen schön Wurmloch-mäßig aussieht und alles auf gleicher höhe hält. Wenn ein Prop vollständig drin ist wird es in die Röhre vom anderen Gate teleportiert und dort mit Eintrittsgeschwindigkeit hinausbevördert...
WeltEnSTurm-maddness: Lassen wier ess ExxPLODIERRNNN!
Man könnte das Prop komplett durch den Horizont durchgehen lassen, dann hinter das andere Gate teleportieren und durch den Horizont rauskommen lassen. (Siehe meine Bilder.) Der Nachteil wäre, dass man die Props hinter dem Gate sehen kann, und das das ganze aus irgentwelchen Gründen knapp unmöglich ist.
Edit: Wie kann ich die Stargates + Rampen in Hammer einbinden?
die rampen einfach bei dir im Sdk ordner in den models/materials ordner schieben stargates gehen soweit ich weiß nur die models/matrials. Das die funktionieren kann man glaube ich vergessen.
Neues Updatedraußen.
Wie so immer schreibt es sich viel Leichter als die Durchführung ist: An Konzepten (und das ist wirklich alles was ihr liefert) fehlt es mir nicht. Die Durchführbarkeit ist einfach zu aufwendig bzw unmöglich, sodass ich gar nicht erst dran denke das einzubauen.
Doppelpost-Edit:
Aber nicht von mir bzw von den Gates.
Das war mir schon von Anfang an klar.
35 cm mindestens. Lol hast du schonmal Portal gespielt?
Lass nur einen admin ein gate mit iris erstellen, in der serie hat auch nicht jeder eine
Und wenn es wirklich schon wie echt sein soll soll man den ring manuell oder mit wire drehen können :P
(2 inputs, für drehen 1 und -1, für locken 1)
Wire input weglassen,
Einen output (wie ein keyboard nur output vom gate mit dem zeichen wo es grad drübersteht (Ausgangspunkt ist 13 [Enter] wenn du verstehst was ich meine, so könnte jeder seinen eigg dialling computer erstellen (auch mit wire keyboard, wenn eingegebener wert mit wahlring wert übereinstimmt locken)))
Wären ein paar vorschläge für das Nach-Nächste-Woche-Release
@ Dondas sind dann ordner wie tf ; dod ; cstrike etc. und darin sind dann die materialsrc und die modelsrcCode:D:\Games\Steam\steamapps\ACC_Name\sourcesdk_content\Das Spiel für welches du mapst
du kannst gedanken lesen :D
@admin gate: ob das gate eine iris hat oder nicht ist egal, denn man kann genauso einen container oder phx 4x4 davorstellen und schon hat man etwas irisähnliches. (und frühesten dann wenn man den overloader hat ist es eh egal:gmod:)
Mein Vorschlag wäre ein (Wire)-"Spacegatemodus" wo das gate keine Energie (trotz LS) benötigt und ALLE (dh. 9) Chevrons leuchten AUCH wen das Tor aus ist.
Hm, ich glaube genau da hab ich alles hinkopiert. Er zeigt mir in Hammer zwar einen Kasten aber nicht das Model, und im Spiel sehe ich auch nichts. :(
Schonmal was von noclip gehört? ;)
Ein riesiges Supergate wär das. Aber warum sollen alle 9 Chevrons leuchten?
Das wäre eine gute Idee, aber aVoN wird sich erst um andere Dinge kümmern.
schonmal was von Anti-Noclip gehört?;)
wie man hier unschwer erkennen kann leuchten sie alle:
http://www.stargate-atlantis-planet..../thumbs/08.jpg
Bei dem Atlantis Stargate da leuchten doch die Symbole schwach, wenn es inaktiv ist (also nur da steht un nix macht). Nur wenn man selbst anwählt gehen die aus, damit das jeweilige symbol, von Chevron zu Chevron wandern kann. Und in den Alphagates gibts das schon, man sieht es wenn ein Gate von aussen angewählt wird, aber wenn es inaktiv ist leuchten die Symbole nicht. Also, stimmt ihr mir da zu Leude? :D
Mich nervt auch irgendwie dass beim derzeitigen SG1-gate beim wählen nur zwischen dem erdzeichen und zwischen zwei weiteren
wechselt
Deswegen wünsch ich mir so ein rollhowyouwant-addon
Und könnte irgendeiner einen wire-screen coden der den wire-keyboard output in zeichen umwandelt?
Ja, ich weiß, ich wollt nur mal sagen, dass es Model ja im Addon schon gibt, es wird sogar, auf garrysmod.org gezeigt, kann man das nicht einfach umbennen und dann hat man es so?
http://www.garrysmod.org/img/dl/21089_1.jpg
Da is en Bild davon, so sollte das Gate inaktiv aussehen.
Ich hab noch ne Idee, wenn man LifeSupport hat, könnten die Symbole ja nur dann schwach leuchten, wenn ein DHD in reichweite ist, oder ne alternative Energiequellen mit dem Gate verbunden ist, und wenn gar keine Energie da ist sollten sie gar nicht leuchten. Und natürlich für diejenigen, wie mich, die auf LS verzichten, sollten sie immer leuchten. =)
Kom die Diskusion führen wir jetzt mal weiter, weil das die Symbole leuchten wenn das Gate inaktiv ist (jetzt mal abgesehen von der ganzen energie Sache), wäre was im bereich des möglichen, wir müssen Avon nur dazu überreden, diese kleinigkeit zu ändern. Ich mein vielleicht reichts den namen des Models zu ändern. Er müsste dann nur noch reincoden, dass dass Gate beim rauswählen, wieder auf das Model zugreift, auf dem gar nichts leuchtet.
Kom den versuchen wir jetzt zu überzeugen, bis er sich mal zurück meldet. 8)
Jap die schalten sich komplett ab, beim rauswählen, dann sieht es so aus, wie es jetzt grade aussieht. Das kan man bestimmt per config ändern, hoffentlich macht er es auch, so viel arbeit is es ja nicht. Hab ja erklärt wie es funktionieren könnte. Meinst du es könnte so hinhaun wie ich es gesagt hab, für erste?
also das die Symbole nur mit Energie leuchten, nachdem drücken des blauen Knopfes für kurze zeit ausgehen und die Symbole anfangen sich zu drehen? ja das sollte gehen, glaub ich;)..
ich hab noch eine Idee aber die mach ich erst nach dem pre-release ^^
aber meine idee, mit dem umbennen der modele und so, sollten wir ihm jetzt versuchen reinzudrücken, weil das is verdammt nochmal wenig arbeit, und dann müssten wir auch nicht bis zum nächsten release warten, bis es umgesetzt wird.;)
ich verstehe deine Idee mit den models nicht so ganz..meinst du das configabhängig ein anderes model benutzt wird? eigentlich ändert sich nur die Textur des inneren Ringes, beim anwählen
kommt! lasst uns avon einfach in ruhe erstmal die grund-gates fertig machen und ihm erst nachher mit unnötigen "blink-blink" ideen nerven! :|
Ja so ungefähr mein ich das. Einfach das model, von meinem Bild von vorhin, so umbenennen wie das Model wo nicht leuchtet. Dann leuchten die ja schon mal, wenn man das Gate einfach nur so da stehen hat. Und in der config.ini einfach nur noch einstellen, dass es beim rauswählen, wieder zum nichtleuchtenden Model wechselt. Jetzt verstanden?