Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : entitie mapping for gmod
Wie plaziert man gmod entities im hammer und wie kann man sachen wie türen vor der phygun benutzung schützen. gibts da irgentwo eine liste zu was man sonst noch für einträge bei entities für gmod machen kann.
WeltEnSTurm
18.06.2009, 12:56
mach einfach n entity mit dem namen vom gmod-entity.
Und schützen: geht nicht. Mach in Gmod halt nen haken bei "limited physgun"
"gibtsnicht" gibt es nicht. http://wiki.garrysmod.com/?title=Category:Specific_Keyvalues
Soweit ich weiß, kann du die Enties von Gmod nicht einfach in den Hammer editor einfügen, sondern nur die models.
Für die Enties gibt es denk ich extra Dateien die man erstellen kann, wie die Gate Spawner, die stargates sind ja auch nid in gm_construct standart eingemappt.
PS: Bitte korregiert mich, falls ich mich irre.
WeltEnSTurm
23.06.2009, 13:25
Soweit ich weiß, kann du die Enties von Gmod nicht einfach in den Hammer editor einfügen, sondern nur die models.
Für die Enties gibt es denk ich extra Dateien die man erstellen kann, wie die Gate Spawner, die stargates sind ja auch nid in gm_construct standart eingemappt.
PS: Bitte korregiert mich, falls ich mich irre.
lol wat
Gatespawner erstellt gates von ner .ini Datei, in denen die Gates und das mit koordinaten gespeichert sind.
lol wat
Gatespawner erstellt gates von ner .ini Datei, in denen die Gates und das mit koordinaten gespeichert sind.
ja und ich denke man muss das mit anderen Enties auch so machen und die Ini dann in die bsp einbinden.
1mannlan
02.08.2009, 14:59
Ist zwar schon älterer Thread, hab aber das selbe Problem. Und wenn ich "gmod_allowphysgun" mit "0" eingebe ändert das auchnichts, vllt noch eine Lösung?
Dragon R
03.08.2009, 11:13
Also wenn du Türen und so schützen willst sollten eigentlich die neuen parameter "gmod_allowphysgun 0" und "gmod_allowtools 0" funktioniere.
Wenn es bei dier nicht geht hast du etwas falsch gemacht!
Wenn du wissen willst wie es richtig geht decompile die gm_construct map und schau dir die parameter bei dem withroom genau an!
Die funktionieren 100% wenn man es richtig macht und neien garry hat kein script dafür in die map eingebaut!
PS:
Wenn dir jemand erzählt das du einen extra script dafür erstellen must ist das schwachsinn!
Meine methode funktionier 100% garry nutzt sie und seitem €r!k diese methode kennt nutzt er sie soweit ich weis auch!
Ein screenshot wie es richtig geht mach ich dier noch…:gmod:
Screen
http://img20.myimg.de/Mapc6429.jpg (http://www.myimg.de)
Bei "gmod_allowtools" musst du 0 machen außer du willst das daran tools wie color usw. funktionieren!
Alle tools die funktionieren sollen werden da aufgelistet durch eine lerstelle getrennt.
Allerdings solltest du nicht versuchen tools die garry nicht aufgelisdedt hat einzufügen das klappt nicht weil du nicht den richtigen Namen kennst!
Du braucht den Namen der im toolscript oder an einem anderen ort verwendedt wird!
Wenn du keine Tools erlauben lassen willst gilt auf "none" für 0.
allowphysgun auf 0 muss gehen.
1mannlan
04.08.2009, 10:24
Ok das mit dem allowphysgun hab ich hingekriegt, jetzt fehlt nurnoch allowtools, thx ich denke das wird klappen :)
Und noch ne frage nebenbei, für die map die ich bauen will, wie macht man wasser das am durchsichtigsten ist?
Ich krieg immer nur braune brühe hin :P
Dragon R
04.08.2009, 12:01
Gib doch einfach mal bei der Tuxtursuwahl wather in den Filter ein und probier etwas rum.
Ansonsten nimm das gm_construct wasser!
und es gab mal irgendwo eine liste wo man sich das Wasser angucken konnte wen ich mich nicht irre.
water_clear ist klar. Tippe es einfach in den Filter ein.
1mannlan
07.08.2009, 08:26
So ich habe jetzt mal Water_clear eingeben raus kam nur ein Ergebnis: nature/water_canals_water_clear
Des is zwar schon etwas durchsichtiger ab 5meter wird aber trozdem wieder braun :evil:
Und die Wasser Textur von construct wird mir im hammer nicht angezeig, kann ich die Trozdem einfach nehmen?
Du kannst mit GCFScape einfach die .vmt Datei der Water Clear der Source materials.gcf entnehmen. Diese öffnest du dann mit einem Texteditor und schaust nach "Fog" Einstellungen, also nach Nebel. Stell einfach die Fog Enddistance auf 2000 oder so, dann kannst du erst ab 2000 Units Entfernung nichts mehr erkennen.
Du kannst auch die Farben des Nebels in Form von RGB ändern. Du wirst es sicher an den Parametern erkennen was was tut (Zahlen anschauen und 2, 3 englische Begriffe).
1mannlan
08.08.2009, 14:27
Aber dann wäre ja nur bei mir das Wasser klar oder?
Du müsstest die neue vmt Datei in die Map via Packrat oder MAN packen.
1mannlan
08.08.2009, 20:35
Om das is mir alles zu schwer :( dann hab ich eben braunes wasser...
Ist überhaupt nicht schwer. Die Sache mit dem Zeug in die Map packen wirst du sowieso früher oder später brauchen.
Werte ändern ist auch ne pipi Arbeit.
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