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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Map wird nicht richtig compiled



DerMapper
28.12.2008, 23:51
Hallo wenn ich meine Map compile dann hört er immer bei vis leafs auf. hier der LOG




** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\ora ngebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" "D:\my maps\gm_flatgrass2009"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
2 threads
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2\materials
Loading D:\my maps\gm_flatgrass2009.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\my maps\gm_flatgrass2009.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (6336 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 30 texinfos to 18
Reduced 14 texdatas to 11 (615 bytes to 470)
Writing D:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\ora ngebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" -fast "D:\my maps\gm_flatgrass2009"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
fastvis = true
2 threads
reading d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
reading d:\my maps\gm_flatgrass2009.prt
888 portalclusters
1995 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 220 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 786402
Average clusters visible: 885
Building PAS...
Average clusters audible: 888
visdatasize:204244 compressed from 198912
writing d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\ora ngebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" -noextra "D:\my maps\gm_flatgrass2009"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.05 seconds)
9368 faces
23804012 square feet [3427777792.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
9368 patches before subdivision
600876 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (132)
BuildVisLeafs: 0..
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp" "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2\maps\gm_flatgrass2009.bsp"

Pac_187
29.12.2008, 00:04
Bitte achte doch auf deine Rechtschreibung!

Es heißt compilen, englisch ist heut zu tage keine Schwierigkeit
und desweiteren siehst du auch schon im Programm wie das Wort geschrieben wird :roll:

Benutze doch bitte die *text* Funktion für Compile-Logs/Lange Textblöcke.


Zu deinem Problem:

Wahrscheinlich hast du irgendwo in deiner Map ein Leak (http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks)

€r!k
29.12.2008, 00:18
Nein Pac, er hat kein Leak. Das hättest du gemerkt, wenn du den Log überhaupt mal angefangen hättest zu lesen, da das gleich ganz oben stehen würde.


Also, du hast VIS auf Fast. Versuche VIS mal auf normal.

Dark
29.12.2008, 00:22
versuchs erstma damit http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen

A.I.
29.12.2008, 00:22
Mal ne Frage:

Wie groß ist die Map? (kannst ja ein screenshot vom Hammer-Grid machen)

DerMapper
29.12.2008, 00:27
ok mache ich das bild mach.

DerMapper
29.12.2008, 00:33
ok habs die map ist sehr gross.1701 und ich versuch das mit norml du machen.

€r!k
29.12.2008, 00:44
Äh, was denkst du was ich gerade im Hintergrund compile? eine Map die etwa die gesamte Breite von Hammer einnimmt. Also rund 30.000x30.000 Units. Die Skybox 15.000. Und wenn du einfach mal einen RIESEN func_viscluster in die Map zimmern würdest währe Vis in 15 Sekunden durchgerattert.

DerMapper
29.12.2008, 00:56
Geht imer noch net.



** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\ora ngebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" "D:\my maps\gm_flatgrass2009"

Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
2 threads
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2\materials
Loading D:\my maps\gm_flatgrass2009.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\my maps\gm_flatgrass2009.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (6336 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 30 texinfos to 18
Reduced 14 texdatas to 11 (615 bytes to 470)
Writing D:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\ora ngebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" "D:\my maps\gm_flatgrass2009"

Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
2 threads
reading d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
reading d:\my maps\gm_flatgrass2009.prt
888 portalclusters
1995 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (602)
Optimized: 179 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 766087
Average clusters visible: 862
Building PAS...
Average clusters audible: 888
visdatasize:204244 compressed from 198912
writing d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
10 minutes, 2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\ora ngebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" -noextra "D:\my maps\gm_flatgrass2009"

Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.05 seconds)
9368 faces
23804012 square feet [3427777792.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
9368 patches before subdivision
600876 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (135)
BuildVisLeafs: 0..
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp" "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2\maps\gm_flatgrass2009.bsp"

A.I.
29.12.2008, 00:58
Na eigentlich ist die Map ja da und spielbar.

Hmm...


Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.


Hast du wohl vergessen, oder?

DerMapper
29.12.2008, 00:58
Schon aber alles ich gleich hell!

A.I.
29.12.2008, 01:03
Schon aber alles ich gleich hell!

Also, ich würde die Map zuerst ohne VRAD auf Performance, Bugs testen und wenn alles stimmt, kannst du es mit Licht berechnen.

DerMapper
29.12.2008, 01:05
Ich habs sie schon getestet und jetzt will ichs mit licht und das geht ja net aber warum.

€r!k
29.12.2008, 01:09
Ich habe einen Tipp für dich.

Compile die Map erst einmal NUR BSP. Danach machst du BSP No aber VIS auf NORMAL. Dann machst du VIS auch auf No und RAD auf Normal.
Dann kannst du jeden compile Schritt einzeln tätigen.

Pac_187
29.12.2008, 02:53
@Andrey:
-Vertusch-

Das ist schon länger bekannt...
Benutze das nächste mal bitte den "Melden" Button!

Und nun Back 2 Topic.

DerMapper
29.12.2008, 04:19
Compile die Map erst einmal NUR BSP. Danach machst du BSP No aber VIS auf NORMAL. Dann machst du VIS auch auf No und RAD auf Normal.
Dann kannst du jeden compile Schritt einzeln tätigen.

Geht nicht die map ist imer noch gleich hell!

€r!k
29.12.2008, 14:31
Wie groß sind die Lightmaps auf dem Boden?

DerMapper
29.12.2008, 15:13
Wie meinst das ich hab nur eine lichquelle Light_emoviment.

BennyG
29.12.2008, 15:47
Wie meinst das ich hab nur eine lichquelle Light_emoviment.

Er Meint die Lightmap Scale die die beim Texture Application Tool findest.

A.I.
29.12.2008, 16:10
Er Meint die Lightmap Scale die die beim Texture Application Tool findest.

Die Zahl 16 rechts oben.

DerMapper
29.12.2008, 17:42
Ja da steht 16 dran stimmt das?

€r!k
29.12.2008, 19:29
Ja da steht 16 dran stimmt das?

Ja, das stimmt.
Aber ich habe jetzt wirklich keine Ahnung mehr woran es liegen könnte.

Spike101
30.12.2008, 10:59
Wurde Beschädigte Bruches schon gesagt?

€r!k
30.12.2008, 12:01
Dann würde BSP schon Rabatz machen.

DerMapper
02.01.2009, 00:22
Ok ich habs hinbekommen hab einfach mit hl2 es gemacht.