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Thema: Aniemierte Models in 3DSMax

  1. #1
    Avatar von chris14465
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    Standard Aniemierte Models in 3DSMax

    Hi, ich wollte euch mal heute in diesem Tutorial zeigen wie man ein animiertes Model macht.
    Dazu braucht ihr aber schon ein bischen advanced Skills, ihr solltet vorher schon modeln können oder mein "Wie mache ich ein Model für GM9 (3dsmax)"
    Therad durchlesen.
    So, nun aber zum Tutorial.
    Was brauchen wir?
    -3D Studio Max 5/6/7/8/9 + SMD Plugin für 5, SMD Plugin für 6,7,8 , SMD Plugin für 9
    -Notepad
    -Photoshop bzw. ein Bildbearbeitunsprogramm
    -GuiStudioMDL
    -360G
    -Geduld
    Ok, wenn wir das haben, geht's los!
    Schritt 1
    Modeln
    Als erstes brauchen wir mal eine Idee, ich z.B. modele jetzt ein animierten Schalter.
    Dazu modeln wir erstmal ganz normal den Schalter.
    Das könnte so aussehen:

    Wenn du deinen Schalter fertig hast, können wir weiter zu Schritt 2 gehen.
    Schritt 2
    Texturieren
    So, jetzt müssen wir unsern Schalter erstmal texturieren.
    Dazu brauchen wir unser Bildbearbeitungsprogramm und machen uns ein paar bunte Bilder!
    Lass dir dafür ruhig Zeit, oder nimm nur ein paar Farben, egal, hauptsache du hast am ende ein Texturiertes Model.
    Bei mir sieht das ganze so aus:

    Ich hab einfach ein paar Farben als Textur gemacht.
    Wenn du fertig bist, kannst du jetzt bei Schritt 3 weitermachen.
    Schritt 3
    Idle animation exportieren + Animieren
    So, erstmal schön das jetzige model als SMD file mit dem namen "idle" (kannst es nennen wie du willst, ist nur besser zur übersicht) abspeichern.
    Aber vorsicht!
    Du musst beim exportieren folgendes auswählen:

    Gut.
    Jetzt kommen wir zur Animation!
    Du solltest schon wissen, wie man eine Animation in 3D Studio max macht.
    Aber ich erklärs dir nochmal
    Du musst unten, bei dem schieberegler, auf Auto Key drücken:

    Dann unten den Schieberegler z.B. auf frame 10 schieben, und einfach deinen Schalter so bewegen, wie er aussehen soll, wenn er gedrückt wurde.
    Das köntte so aussehen:

    Und wenn man jetzt unten den schieberegler bewegt, sollte sich der Hebel auch nach unten bewegen, das sieht dann so aus:



    Ich hab einfach bei den Frames 0,5 und 10 gerendert. In echt bewegt es sich natürlich nicht so nach unten.
    Ok, gut.
    Jetzt, wo wir die animation haben, müssen wir sie nurnoch speichern.
    Aber halt!
    Diesmal müssen wir beim exportierene nicht das selbe auswählen wie letztes mal,
    sondern das hier:

    Endlich, wir sind mit Schritt 3 fertig!
    Jetzt geht's weiter mit Schritt 4
    Schritt 4
    QC erstellen
    Jetzt müssen wir mit dem notepad unsere QC erstellen.
    Die QC muss so ausshen für ein animiertes model:
    Code:
    $modelname "dein Pfad für das Model (nach Garrysmod/Models)"
    $cdmaterials "dein Pfad für die Textur (nach Garrysmod/Materials)"
    
    $scale 1 
    
    
    $body studio "idle"
    
    $sequence idle (Idle sequence, muss sein) "idle" (unser datienename für das normale, nicht animierte model) fps 15
    $sequence pressed (name für die animation, in unserm Fall pressed für gedrückt) "pressed" Dateienname für die Animation fps 15
    
    Gut, wenn du das hast, kannst du mit Schritt 5 weitermachen.
    Schritt 5
    Compilen
    Jetzt müssen wir nurnoch die QC auf GuiStudioMDL draufziehen, und GUIStudioMDL lädt sie automatisch. Dann bei Game GMod 10 auswählen und auf compile drücken.

    Voila, unser model ist fertig!
    Jetzt nurnoch die Texturen machen... erstmal in eurem Materials ordner den Ordner erstellen, den ihr in eurer QC angegeben habt.
    Dann 360G öffnen und nach dem Ordner browsen.
    Dann eure *BMP's reinziehe, oben auf "File-->New materials file" drücken, bei Shader "Vertex lit generic" auswählen, bei base eure Textur, und auf OK klicken.
    UNSER MODEL IST FERTIG! Juhu, du hast es geschafft.
    Jetzt können wir unser Model noch im Model viewer oder Hammer anschaun, und unsere Animation betrachten:


    __________________________________________________ __________
    So, ich hoffe du konntest mein Tutorial verstehen und gerbrauchen.
    MfG: CHris14465
    PS: Bei Fragen einfach hier im Therad oder mich per ICQ fragen.

  2. Folgende 2 Benutzer sagen Danke zu chris14465 für den nützlichen Beitrag:


  3. #2

    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Danke für das Tut

    €d!t:
    Kann man das dann auch einfach in Gmod10 als Button benutzen?
    Geändert von *DEAD*Pr0no0b (01.05.2007 um 10:27 Uhr)

  4. #3
    Avatar von chris14465
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    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Ja, ich glaub schon.

  5. #4

    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Ich hab jetzt mal was mit dem alten Beretta-Model von mir probiert:
    Spoiler:
    Bild (.gif)

    Praktisch dein Tut
    Nochmals danke.

  6. #5
    Avatar von chris14465
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    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Jo, schade nur das sonst niemand es gebrauchen kann

  7. #6

    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Ich glaub ich mach jetzt mal nen Button für Gmod10, und teste den

    €d!t:
    Und das niemand anderes das anscheinen gebrauchen kann, könnte daran liegen, das es hier nicht so viele Modeler gibt.

    €d!t:
    Code:
    $modelname "dein Pfad für das Model (nach Garrysmod/Models)"
    $cdmaterials "dein Pfad für die Textur (nach Garrysmod/Materials)"
    
    $scale 1 
    
    
    $body studio "idle"
    
    $sequence idle (Idle sequence, muss sein) "idle" (unser datienename für das normale, nicht animierte model) fps 15
    $sequence pressed (name für die animation, in unserm Fall pressed für gedrückt) "pressed" Dateienname für die Animation fps 15
    
    Muss dass dann
    Code:
    $sequence idle "NAME_idle" fps 15
    $sequence pressed "NAME_pressed" fps 15
    sein?

    €d!t:
    Ach ja, ich fände, das hier wäre ein Sticky wert (zumindest für mich).
    Geändert von *DEAD*Pr0no0b (02.05.2007 um 19:58 Uhr)

  8. #7
    Avatar von chris14465
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    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Jo, so muss es sein. Du kannst aber die models auch nur "idle" und "pressed" nennen.

  9. #8

    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Gibt es irgendwo eine Liste mit den Name, die eine ANimation tragen muss?
    Z.B. idle, duck, shoot oder so?

  10. #9

    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Wenn du dir z.B. ´n V_* model bastelst... guckst einfach mal in
    folgende Liste:

    Activity Liste

    Für die Waffen werden eigentlich nur die Animationen von Zeile 170 bis 206
    genutzt!


    Also du schreibst dann z.B. für die Schussanimation rein:


    Code:
    $sequence "shoot" "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1 "shoot" fps 35

  11. #10

    Standard AW: Aniemierte Models in 3DSMax

    Ich hab jetzt ein Problem. Ich wollte die Anims von der Crowbar umändern. Hat soweit auch ganz gut geklappt. Wenn ich diese jedoch im Spiel benutzen will,s eh ich sie nicht. Ich kann das view-model zwar bei Garrysmod als Effect spawnen, aber so sehen tu ich nichts. In der Console steht kein Fehler, und nen Error seh ich auch nicht.
    Ps:
    Ist ein Model-Hack.

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