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Thema: Wire Addon - Tutorials

  1. #11
    Avatar von Alex22
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Selber lust n Tutorial zu machen hab ich grad nicht aber Tricky´s Simple Tutorials sind für Anfänger extrem hilfreich

    http://forums.facepunchstudios.com/s...d.php?t=296380


    PS. nicht wundern die ersten Tutorials sind noch normale Sachen aber nach ner Weile kommen die Wire tuts
    Geändert von Alex22 (18.03.2007 um 12:39 Uhr) Grund: Doppelposts autom. zusammengefügt



  2. #12
    Avatar von p4n!k
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Hoppala hatte das hier ganz vergessen Ok vielen dank aber trotzdem Puma
    Sollte mehr wie dich geben
    Wär rächt schreip Vehler finded dahf si bhalten

  3. #13
    Avatar von chris14465
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Ok, dann zeig ich hier mal wie ein GPS funktioniert.
    Dieses Tutorial ist lediglich eine Beschreibung zu http://www.garrysmod.com/wiki/?title=Wired_GPS

    Die Idee ist, dass eine linie dargestellt wird, jenachdem wo man sich gerade befindet.
    Dieses Tutorial funktioniert aber leider nur mit GM_Construct, wegen den Werten.
    Ich denke mal das die Werte die größe der Map in Units darstellen - das werde ich heute mal noch ausprobieren.
    Aufbau:
    GPS.jpg
    Man muss eigentlich nur das nachbauen, alles richtig verbinden und voila fertig ist das GPS.
    Bei Fragen bitte melden.
    Hier noch ein Video wie das ganze später aussehen soll:
    Misst....
    Zitat Zitat von Youtube
    We are currently performing site maintenance. While some functions of the site -- such as commenting on videos, video uploads, and new user registration -- are temporarily disabled, the basics of the YouTube site are still available.
    Video kommt später!

  4. #14

    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Anstatt dessen, dass du das Bild mit bunten "kritzel" Pfeile beschmierst,
    hättest du auch gleich das Original reinstellen können, bzw. dir
    mal mehr mühe geben können!




    Für alle noch die Site zur Wirewiki:

    Wire Addon

    Dort könnt ihr auch sehr hilfreiche Tutorials finden, die sind zwar nicht
    alle Bebildert, dennoch sehr gut erklärt.
    Außerdem sind zu den meisten Wire STOOLs Erklärungen vorhanden!


  5. #15
    Avatar von chris14465
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    haha, hätte man das originale nachgebaut hätte das ganze garnicht gefunzt.
    Und mecker hier nicht so blöde rum, machs besser!

  6. #16

    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Zitat Zitat von chris14465 Beitrag anzeigen
    haha, hätte man das originale nachgebaut hätte das ganze garnicht gefunzt.
    Und mecker hier nicht so blöde rum, machs besser!
    Es hätte!

    Wenn du nämlich mal genauer hinschaust, hättest du gemerkt, dass
    die Pfeile in die Richtung zeigen in welche die Daten gesendet werden!

    Es war schon immer so, dass man in die entgegengesetzte Richtung verbindet.


    Ein Grund mehr TedStriker´s Idee durchzusetzten...

  7. #17
    Avatar von Scarecrow
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Ach kommt schon, Friede - Freude - Eierkuchen, solange alles funktioniert, ist doch alles gut

    Apropos Funktionieren: Der Zelyos CPU des neuesten SVNs hat jetzt einen Fastlink-Port, anstatt von 8 Ins und Outs. Auf die ganzen Probleme, die aufgetaucht sind, hat man mir gesagt, dass noch heute (hoffe ich) ein neuer CPU, unabhänging vom ZCPU, rauskommt, indem wirklich alles on board ist. Weitere Infos, geschweigedenn die Übereinstimmung, sind noch unklar, also warten, warten, warten.

    Wenn ihr sowiso nichts mit CPUs am Hut habt, dann könnt ihr diese Nachricht auch ignorieren

    Neue Infos: Statt eines neueren CPUs wird der Alte mit einer Checkbox versehen, der es erlaubt, alle Ports on-board freizuschalten. Der Release-Termin ist wahrscheinlich mit dem neuen Garrys Mod 10 Update verknüpft.
    Geändert von Scarecrow (22.04.2007 um 19:40 Uhr)
    Welches ist die Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?

  8. #18
    Avatar von chris14465
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Öhm? Kannst ja mal ein Tutorial dazu schreiben

  9. #19
    Avatar von Scarecrow
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    @Chris: Ja, ich denke schon

    PS: Bin schon dabei
    Geändert von Scarecrow (25.04.2007 um 14:11 Uhr)
    Welches ist die Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?

  10. #20
    Avatar von Scarecrow
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    Standard AW: Wire Addon - Tutorials

    Let's get the show on the road...

    Also, Jungs und Mädels, für das ZCPU Tutorial braucht ihr die Wiremod - SVN Version, die man sich nur über das SVN-System saugen kann:

    http://www.wiremod.com/index.php?showtopic=4
    Da wird alles beschrieben. Habt ihr dieses Update, solltet ihr diese Liste immer im Hintergrund haben, wenn ihr etwas nicht wisst:

    http://www.wiremod.com/index.php?showtopic=152

    So, jetzt zum Tutorial:

    Der ZCPU ist eine Einheit, die ihr mithilfe der leicht Assembler-orientierten Scriptsprache programmieren könnt. Keine Sorge, die Sprache ist so einfach, dass ihr innerhalb von Sekunden ein gutes Script haben könnt. Jedoch gibt es einiges zu beachten, aber dazu später. Beginnen wir mit dem Leichten, den wichtigsten Funktionen:

    Code:
    mov X,Y           X = Y                                
    sub X,Y           X = X - Y
    add X,Y           X = X + Y
    mul X,Y           X = X * Y
    div X,Y           X = X / Y
    jmp X             Springt zu Label X
    cmp X,Y           CMPR = X - Y 
    
    (CMPR ist eine vordefinierte Variable zum Vergleichen)
    (Zu cmp gehören noch weitere Dinge)
    mov, sub, add, mul und div erklären sich von Selbst. Ein Beispiel wäre mov eax,50; was in eax, einer vordefinierten Variable, die ihr benutzen könnt, 50 speichert. Andere Variablen müssen mit #<varablenamen> aufgegriffen werden.

    jmp springt zu einem Label, dass durch <labelname>: gekennzeichnet ist. Z.B:

    Code:
    startloop:
      mov eax,50;
      jmp startloop;
    Würde also, nachdem EAX der Wert 50 zugewiesen wurde, wieder zum Anfang springen und dieses wiederholen.

    cmp ist zum Vergleichen eines Wertes da. Vergleiche bestehen immer aus der Differenz zweier Zahlen (größer oder kleiner, gleich oder ungleich). Dieses wird ermöglicht, in dem cmp zwei Werte zugewiesen werden, die dann subrahiert werden. Das Ergebnis, die Differenz, wird in der festgelegten Variable cmpr gespeichert. Mit den Funktionen

    Code:
    JNE/JNZ X             
    JG/JNLE X 
    JGE/JNL X 
    JL/JNGE X  
    JLE/JNG X      
    JE/JZ X
    wird dann zu einem bestimmten Label gesprungen, wenn cmpr die Anforderungen erfüllt. In der Liste steht alles, was ihr braucht
    Also:

    Code:
    startloop:
      mov eax,50;
      cmp eax,50;
      je startloop;
    Bedeutet, dass zuerst EAX 50 zugewiesen wird. Mit cmp wird der Vergleich, die Differenz von eax und 50, in cmpr gespeichert und mit je wird "gejumpt", wenn das Ergebnis von cmpr gleich 0 ist, denn dass bedeutet, dass eax - 50 = 0 ist, was automatisch heist, dass eax auch 50 sein muss. Übrigens: je steht für "jump on equivalent" o.ä.

    Aber was bringt euch das, wenn ihr nur mit Zahlen rechnen könnt und nichts danach passiert? Dafür gibt es 2 Möglichkeiten, diese umzusetzen:

    Fast In/Outputs: Neuerdings kann man CPUs direkt mit bestimmten Schnittstellen verbinden, da dieses selbst für mich neu ist, könnt ihr noch warten

    8 In/Outports: Die alte Methode - 8 Ports nach Draußen und 8 Ports nach Innen. Die bespreche ich jetzt:

    Stellt euch vor, ihr habt ein explosives Fass, dass explodiert, wenn man ihm den Wert 1 zuweist und stellt euch vor, dass ihr ein kleines System mit Rangern aufgebaut habt, dass ebenfalls 1 ausgibt, wenn man durchgeht.
    Ein CPU würde das Ganze so auffassen:

    Code:
    // Damit kann man COmments machen
    // port0 ist das Fass
    // Aber gleichzeitig der Ranger
    // Am Anfang stehen ALLOC für Variablen, die definiert werden
    // Und CODE; für das Script
    CODE;
    loop:
      mov eax,port0;
      cmp eax,0;
      je loop;
      mov port0,1;
      jmp loop;
    Nochmal vorab: Wenn ihr port0 einen Wert zuweist, dann ist das nicht port0, von dem ihr einen Wert bekommen könnt. Es gibt also insgesamt 16 Ports!

    So das Script überprüft, ob von port0 ausgehend, also vom Ranger, ein Signal ausgeht. Ist es 0, springt es zum Anfang zurück. Falls nicht, wird dem anderen port0, also dem Fass, dem Output, der Wert 1 zugewiesen und das Fass explodiert.

    Ok, jetzt machen wir mal ein Script, dass man auch gut beobachten kann:

    Code:
    CODE;
    cube:
    mov port0,2;
    mov port0,4;
    mov port0,6;
    mov port0,8;
    mov port0,10;
    mov port0,12;
    mov port0,14;
    mov port0,16;
    mov port0,18;
    mov port1,2;
    mov port1,4;
    mov port1,6;
    mov port1,8;
    mov port1,10;
    mov port1,12;
    mov port1,14;
    mov port1,16;
    mov port1,18;
    mov port0,16;
    mov port0,14;
    mov port0,12;
    mov port0,10;
    mov port0,8;
    mov port0,6;
    mov port0,4;
    mov port0,2;
    mov port0,0;
    mov port1,16;
    mov port1,14;
    mov port1,12;
    mov port1,10;
    mov port1,8;
    mov port1,6;
    mov port1,4;
    mov port1,2;
    mov port1,0;
    jmp cube;
    So, damit wird ein Laser betrieben. Speichert das Script zunächst unter garrysmod\data\CPUchip\<name>.txt
    Dann geht in Garrys mod und wählt den CPU Chip aus. Ladet das Script hinein (schreibt den Namen eures Scripts mit der .txt Endung) und plaziert den CPU irgendwo auf der Map, z.B. auf einer Platte. Klickt doppelt auf den CPU, damit das Script kompiliert wird (der Log in der Console). Jetzt braucht ihr noch die Ports. Spawnt dazu ein Data Port und verbindet das I/OBUS vom CPU mit irgendeinem Port des Data Ports (nur ein mal!!). Jetzt macht ihr euch noch einen Togglebutton und verbindet ihn mit clk vom CPU Chip und ein Constant mit dem Wert 20 (für Laser gut geeignet) verbindet ihr mit der Frequency des CPU Chips.

    Dann setzt ihr noch einen Laseremitter irgendwo hin, verbindet X mit port0, Y mit port1 und active verbindet ihr ebenfalls mit dem Togglebutton.

    Jetzt schaltet euer Gerät ein und habt Spaß

    PS: Sorry, dass ich keine Bilder habe, da gibts noch ein paar Probleme mit unserer Photoshop Version, toller Kundenservice
    Welches ist die Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?

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