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Thema: Playerentity kann nicht übergeben werden?

  1. #1
    Avatar von Jack_Miller
    Registriert seit
    20.05.2011
    Ort
    Thüringen

    Standard Playerentity kann nicht übergeben werden?

    Aus einem mir unerklärlichen Grund, ist es dem Script nicht möglich das Playerentity durch den timer.Simple zu übergeben...
    Automatisch bei jedem connect bekomme ich den unten angegebenen Fehler.

    Code:
    function SteamIDGet( ply )
    	local steamID = ply:SteamID()      //Zeile 25
    	ply:SetNWString("SteamID", SteamID)
    	spieler_gibts(ply)
    end
    	
    function PlayerInitialSpawn( ply )
    	timer.Simple(2.0, SteamIDGet, ply)
    	
    end
    hook.Add("PlayerInitialSpawn", "Player Betritt Server", PlayerInitialSpawn)
    Code:
    [ERROR] gamemodes/millerrp/gamemode/sql.lua:25: attempt to index local 'ply' (a
    nil value)
      1. unknown - gamemodes/millerrp/gamemode/sql.lua:25
    Ich hoffe ihr könnt mir sagen was ich da übersehe... und meinen Sonntag retten

  2. #2
    Avatar von Scarecrow
    Registriert seit
    15.12.2005
    Ort
    Nordrhein-Westfalen

    Standard AW: Playerentity kann nicht übergeben werden?

    Funktioniert dein Script auch ohne timer.Simple nicht?
    Welches ist die Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?

  3. #3

    Standard AW: Playerentity kann nicht übergeben werden?

    Du übergibst "ply" nicht an SteamIDGet.

    Lua Code:
    1. function SteamIDGet( ply )
    2. 	local steamID = ply:SteamID()      //Zeile 25
    3. 	ply:SetNWString("SteamID", SteamID)
    4. 	spieler_gibts(ply)
    5. end
    6.  
    7. function PlayerInitialSpawn( ply )
    8. 	timer.Simple(2.0, SteamIDGet(ply) ) //da war der Fehler
    9.  
    10. end
    11. hook.Add("PlayerInitialSpawn", "Player Betritt Server", PlayerInitialSpawn)
    ..sollte gehen.


    Und warum machst du überhaupt einen Networked String namens SteamID auf den Player? Die Funktion ply:SteamID ist doch ohnehin shared, also client- und serverseitig nutzbar.

    Und ich weiß zwar nicht was die Funktion spieler_gibts tut, aber du kannst auch zu jedem Zeitpunkt nach den InitialSpawn per bereits vorhandener Funktionen überprüfen, ob ein spezifischer Spieler/welche Spieler noch zu dem Server connected ist/sind.


    Sonntag gerettet?

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