Meine qc.
Code:
$modelname "kokiriforest/Dekutree.mdl" //Pfad unter dem das Modell gespeichert werden soll + Name des Modells. Der Pfad geht von dem gewählten Spiel\models\ aus, also nicht noch einmal "models" vor den Pfad schreiben!
$body studio "Dekubaum.smd" //Name der SMD Datei (in dem Fall muss sie im selben Ordner liegen wie die QC). Ob .smd dahinter steht oder nicht ist egal.
$cdmaterials "models\kokiriforest/" //Pfad zum Texturordner bei dem das Spiel die .vmt Daten des Modells finden kann. Der Pfad geht von dem gewählten Spiel\materials\ aus, also nicht noch einmal "materials" vor den Pfad schreiben!
$scale 1.0 //Skalierung, falls du das Modell im nachhinein vergrößern/verkleinern möchtest (dieser Befehl ist optional!)
$surfaceprop "wood" //Material aus dem das Modell besteht.
$sequence idle "Dekubaum_seq.smd" fps 30.00 //Angabe der Animation(-en) im Format <Name der Animation> "Name der .smd aus der diese ausgelesen werden soll" fps <Anzahl der FPS>. Es wird immer eine idle Animation benötigt. Diese kann aus der normalen .smd ausgelesen werden. Auch hier ist das .smd nicht unbedingt notwendig.
$collisionmodel "Dekubaum_coll.smd" //Gibt die .smd des physikalischen Modells an. Dieses muss vorhanden sein für alle physikalischen Sachen (Kollisionen, Masse, ...). Das .smd ist nicht notwendig.
{
$concave //Gibt an, dass das Physik-Modell konkav berechnet wird (Begriffserklärung siehe Wikipedia!). Dieser Parameter ist empfohlen aber nicht kritisch für die Kompilierung.
$mass 100000 //gibt die Masse in Kilogramm an
Meine Vmt´s
Code:
"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/kokiriforest/dekobaumblaetter"
"$surfaceprop" "Wood_Solid"
"$model" 1
}
Code:
"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/kokiriforest/Dekobaumrinde"
"$surfaceprop" "Wood_Solid"
"$model" 1
}