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Thema: Mapcycle in GMod 13?

  1. #1

    Standard Mapcycle in GMod 13?

    Mahlzeit,

    hab schon bissel gesucht, bin aber jetzt erstmal nicht fündig geworden.

    Es geht darum, wie ich in GMod 13 einen Mapcycle realisieren kann? Vorher lief auf dem Server das Plugin "AutoMapVote" was automatisch nach Ablauf der Zeit Mapvote gemacht hat ob extended werden soll oder ob die Map weiter laufen soll oder was anderes kommen soll. Das war nich schlecht: wenn die Map zu lang lief und der Server schon ziemlich mitgenommen war, konnten die Leute dadurch quasi ma den Server "neu starten".

    Tja, für GMod 13 gibts das Plugin, soweit ich sehe, nich. Also eigentlich passiert so gut wie gar nichts wenn ichs installiere. Nur dass die Console zu den gesammelten Werken der LUA Errors muttiert.

    Gut, andere Idee: Ganz normalen Mapcycle. Der tuts auch. Also mapcycle.txt erstellt, die Maps rein, inne server.cfg noch mp_timelimit "180" und los! Und mittlerweile frage ich mich, wieso Garry die Funktion dafür rausgenommen hat, aber den/das cvar mp_timelimit drinnen?

    Ok, jetzt natürlich die Frage: was nun? Ich benutze "evolve" als Adminplugin. Soweit ich weiß, gibts sowas für ULX, aber mein letzter Stand is, dass das noch genug Probleme mit GMod 13 macht. Jemand ne Idee für mich?

    Achja, Punkt 2: Ist es irgendwie möglich, aufm Server zu verbieten, auf die "Toybox" zuzugreifen? Wer diesen Schwachsinn eingeführt hat, gehört erschlagen Oo

    So, haut rein!

    Gruß

    Chaot
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  2. #2

    Standard AW: Mapcycle in GMod 13?

    zu 1. Abwarten ob jemand diese Mapvote wieder fixt
    ansonsten kannst du auch diese skript ausprobieren.. keine ahnung ob es geht, habe es nicht getestet einfach schnell im notepad++ geschrieben
    Save das zeug einfach in (bei deinem server) garrysmod/lua/autorun/server/mapcyclescript.lua
    !!! Die mapnamen ändern !!! Sofern du keine gm_kacken oder rp_error_0x34 hast
    Code:
    local maps = {
    	"gm_construct",
    	"gm_flatgrass",
    	"gm_kacken",
    	"gm_sonstwo_v2",
    	"rp_error_0x34" -- LETZTER TABELLENEINTRAG BRAUCHT KEIN , am ende!!!!
    }
    local time = 180 -- Minuten bis zum change
    local announcetime = 180 -- jede x sekunden eine announce
    hook.Add("InitPostEntity","Mapcycle init",function()
    	local randommap = maps[math.Rand(1,#maps)
    	local starttime = CurTime()
    	local InTime = (time*60)-starttime
    	timer.Create("TellThePplTheNextMap",announcetime,0,function() 
    		for k,v in pairs(player.GetAll()) do
    		  v:PrintMessage(HUD_PRINTTALK,"Next map will be "+randommap+" in "+ math.Round(InTime)  +" Minutes")
    		end
    	end)
    	timer.Create("Mapcycle", time*60,1,function() 
    		RunConsoleCommand("changelevel",randommap)
    	end)
    end)

    2.)
    Ja, du hast evolve.
    Restricte einfach das tool "Creator" und "duplicator", das wars.

  3. #3

    Standard AW: Mapcycle in GMod 13?

    Moin,

    das Script hat sich leider nicht gerührt. Aber nich schlimm. Ich schau mir grad das AutoVoteMap Script an und quäl mich durch die Portierung. Ich muss eig nur die ganzen datastream-Sachen durch die neue net library austauschen. Dann sollte das Addon wieder sauber funktionieren. Schon wärs, irgendwo ne Dokumentation zu der Library zu haben...

    Was Punkt 2 angeht: Hab im Facepunchforum was gefunden (Link leider grad nicht zur Hand) wo steht, was man im Gamemode ändern muss, dass locale Dupes gehen, die Workshop-Dupes aber nich. Hoffe, die führen hierführ irgendwann noch nen Server CVar ein.

    Gruß

    Chaot
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  4. #4

    Standard AW: Mapcycle in GMod 13?

    Mahlzeit,

    mir mag nich jemand helfen, das Script von Paddy zum Laufen zu bringen? Hab die letzte Zeit probiert und gesucht. Anscheinend will niemand irgendwelche Mapchange-Plugins xD

    Naja gut, konnte mich auch nich wirklich hinter setzen die letzten Monate wegen Bachelorarbeit. Jetzt is wieder etwas Zeit nur naja. Ich komm nich weiter. Die Fehlermeldungen vom Script sind auch etwas scuril. Übernehme ich das Plugin so wie es ist meckert er:

    ERROR] expected near "local"
    ... mapcycle.lua:0

    Ok, ich aus "joke" das "local" ma entfernt:

    [ERROR] expected near "starttime"
    ... mapcycle.lua:0 (ja, immernoch Zeile 0 angeblich)

    Stellenweise hab ich versucht, die Variablen umzubennen, hat aber auch nichts geholfen. Und nun?

    Wäre nett, wenn jemand paar Ideen hätte für mich.

    Script sieht mittlerweile so aus:
    Code:
    mapcyclemaps = {
    	"sb_gooniverse",
    	"sb_starcombat",
    	"sb_forlorn_sbr_r3",
    	"sb_spacewar_v6"
    }
    time = 180 -- Minuten bis zum change
    announcetime = 300 -- jede x sekunden eine announce
    hook.Add("InitPostEntity","Mapcycle init",function()
    	randommap = maps[math.Rand(1,#mapcyclemaps)
    	starttimer = CurTime()
    	InTime = (time*60)-starttimer
    	timer.Create("TellThePplTheNextMap",announcetime,0,function()
    		for k,v in pairs(player.GetAll()) do
    		  v:PrintMessage(HUD_PRINTTALK,"Next map will be "+randommap+" in "+ math.Round(InTime)  +" Minutes")
    		  RunConsoleCommand("say Next map will be "+randommap+" in "+ math.Round(InTime)  +" Minutes")
    		end
    	end)
    	timer.Create("Mapcycle", time*60,1,function()
    		RunConsoleCommand("changelevel",randommap)
    	end)
    end)
    Die Variable "time" wird in Notepad++ als Funktion oder so angezeigt. Daher hatte ich die auch ma als Test in "timertime" umgenannt.

    Any suggestions?

    Gruß

    Chaot
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