Geändert von gamerpaddy (23.10.2012 um 06:02 Uhr)
Kompilierst du mit "-fast" , und oder hast du ein leak? der compile log wär gut.
I'm captain Gordon Freeman of the intergalactic house of pancake ordering to open the door
Freemans Mind
Kein leak.. Wasser ist sichtbar, ich compile auf fast, da normal stunden dauert (zum testen der map)
das die durchsichtigen flächen auf dem bild, durchsichtig sind ist vollkommen OK, dahinter sind räume mit areaportal abschottet
mein anliegen war eigentlich nur, die straßen genauso abzutrennen.. geht das auch mit areaportalen?
Ein Grundsatz den ich seit ewigen Zeiten pflege: Niemals irgendwas auf -fast kompilieren. Wenn du Stunden für VIS bei brauchst, dann hast du noch ziemlich viel Arbeit vor dir. VIS sollte, auch bei Karten die viel Skybox-Texturen und Freiflächen nutzen (ja, da dauert es wirklich länger!) nicht so lange brauchen.
Mehr als 10 Min sollte generell inakzeptabel sein.
Die Straßen kannst du hier eigentlich auch ohne Areaportale abtrennen. Wenn du über diesen ausgeblendeten Räumen Skyboxblöcke drüber hast wirken sie genau wie normale Wände.
Ich seh keine möglichkeit, die map nochmehr zu optimieren..
-fast mach ich eh nur für tests' Wenn Tests erfolgreich und soweit akzeptabel sind Kompiliere ich auf Normal (ich sehe kein unterschied zwischen final und normal)
Ich verstehe nicht?
Mir fiel auf, wenn ich brushes genau an sichtlinie abschneide.. sind diese straßen nichtmehr sichtbar
Ja genau, hast es schon richtig gemacht.
Die Map könnte man mittels func_viscluster wohl noch stark beschleunigen: https://developer.valvesoftware.com/...unc_viscluster. Das Ding ist für große Offene Areale geschaffen.
Du könntes auch mit noch mehr Areaportalen rumoptimieren, aber zu viele können wiederum auch negative Konsequenzen haben (bisher keine Erfahrung mit negativen, hatte bisher nur positive).
Sorry für den bump. Aber hier stört mich wirklich der mangelde gebrauch an Hint Brushes, die genau für dieses Problem zuständig sind.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Hint_brush
Das 5. Bild.
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