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Thema: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

  1. #1
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Star Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Kurz nach dem motivierenden Erfolg meiner ersten Coop-Karte für Portal 2 namens Fast Bridge (Contest Version) habe ich angefangen eine kleine Kampange für das Coop-Spiel mit einigen neuen Features zu entwickeln.
    Diese Features sind Pneumatic Diversity Vents und Energiebälle (Portal 1).
    Der Hauptstil ist der "saubere". Karten im "Wheatly-Sil" kommen vor, aber sind nicht dominant. Karten im Stil der alten Aperture-Anlagen und der "post apokalyptischen" sind nicht geplant.
    Der Name der Kampange enstammt einfach dem Zweck der Pneumatic Diversity Vents als Rohrpostsystem.

    Ich plane in die Kampange 12 unterschiedlich lange und schwere Karten zu bauen. Die ersten zwei Karten sind Introkarten für das Verständis was Pneumatic Diversity Vents und Energiebälle sind und wie sie funktionieren können. Folgende Karten vereinen die Nutzung dieser beiden Elemente, oder auch nicht.

    Bilder:

    Intro 1 - Pneumatic Diversity Vents:








    Intro 2 - Energiebälle:








    Map 3:





    Map 4:













    Neue Bilder stelle ich ein sobald neue Maps (einigermaßen) fertig sind. Die obigen Bilder könnten sich mit der Zeit ändern bzw. nicht den Endstand der Karte zeigen.

    Hilfe, Ideen und Resonanzen sind willkommen!

  2. Folgender Benutzer sagt Danke zu €r!k für den nützlichen Beitrag:


  3. #2
    My Little Blender: Rendering is Magic Avatar von Mitsuma
    Registriert seit
    07.02.2007

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Sieht einfach nur Klasse aus.
    Freue mich schon auf den Release.
    Fast Bridge war schon episch.

  4. #3

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Erik, du überrascht einen immer wieder

  5. #4
    Avatar von Sniper (GER)
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    15.02.2009
    Ort
    Nicht Cupertino

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Sieht ja jetzt schon super aus! Mich würde nur mal interessieren, wie man es schafft, Gel durch die "Röhren" zu transportieren. So etwas in der Art wollte ich auch in meine Map mit einbauen.
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  6. #5
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Naja du musst erstmal die Röhrenmodelle nehmen, in ihnen die trigger_pushs verlegen die erstmal egal was transportieren. Am Ansaugpunkt benutzt du ein point_push mit negativem Wert. Ich empfehle als Stärke -150 und als Reichweite 256 bis 368. Du musst noch an den Ansaugpunkt ein info_particle_system setzen mit dem Partikel für tube suck in (such mal im Browser).

    Jetzt hast du erstmal einen Ansaugpunkt der Zeug irgendwohin transportieren kann. Gel ist im Endeffekt nichts anderes als eine physikalische Kugel die extrem schnell zerbricht. Und zwar darfst du dafür aber nicht info_paint_sprayer nehmen! Da haben die Kugeln wohl tatsache keine physikalischen Modelle. Du kannst nur paint_balls transportieren. Um sie in den Röhren unempfindlich gegen Erschütterung zu machen (sonst platzen sie an der ersten Kurve) musst du einen trigger_multiple am Ansauger platzieren. Dieser gibt den paint_balls (nehme am besten einen filter_class) einen Input. Dieser lautet "OnTouch !activator AddOutput minhealthdmg 999999".
    Am Ausgang musst du das selbe machen, nur der Wert darf nicht 99999 sein sondern 0.

  7. #6
    Avatar von Sniper (GER)
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    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Ich hab mir das vorhin mal angesehen:

    • Mit Würfeln ist das anders als mit Gel, das läuft wahrscheinlich über eine Animation.
    • Bei dieser Gelegenheit habe ich mir die "Tube Ride", so nennt sich das auf dem Weg zu ihr, angesehen. Das Ganze wird über einen point_viewproxy gesteuert, der irgendwie an einen func_tracktrain gebunden ist. Aus diesem Grundgerüst habe ich mir dann etwas zusammengebastelt, eine Art "unendliche Kamerafahrt". Nur die Kamera hat sich nicht mitgedreht.
    • Danach habe ich dann versucht, eine Szene für Wheatley zu erstellen. Beim Auswählen der Sounds ist der Face Poser mir dann abgeschmiert. Wenn ich dann allerdings die hlfaceposer.exe aus dem /bin Ordner starte, ist dieses blöde Ding auf Alien Swarm eingestellt. Da hats dann funktioniert mit den Sounds.
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  8. #7
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Würfel gibts als Animation, ja. Aber wenn du es als Rätselelement nutzen willst musst du doch damit agieren können! Das geht nur wenn es rein physikalisch abläuft.
    Außerdem wurde die Kamerafahrt über eine Animation gelöst, da das viel sauberer den Weg verfolgt als ein kantiger Tracktrain.

  9. #8
    Avatar von Sniper (GER)
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    Nicht Cupertino

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Bei mir würde es dann zwei Arten von Würfeln geben:
    Den Deko-Würfel, der in irgendwelchen Rohren transportiert wird und den Rästel-Würfel, der zum Rätsellösen verwendet wird.
    Um nochmal die Tube-Ride anzusprechen:
    Die path_tracks sind bei mir so ausgerichtet, dass sie eine möglichst flüssige Wegstrecke ergeben. Ich glaube das Model mit der Animation heißt "chell_bts6", sowie "wheatley_bts6". Es sind keine Models im eigentlichen Sinne. Sie sind eher...Platzhalter.

    £dit: Grade ist mir noch was eingefallen:
    Kann man einen func_tracktrain drehen, indem man die jeweiligen path_tracks dreht? Denn wenn das so ist, dann bin ich in Portal 2: Aftermath einen großen Schritt weiter!
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  10. #9
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    Da musst du mal rumprobieren mit den Einstellungen der path_tracks und dem des tracktrains.

    Übrigens, die Modelle sind sicher keine Platzhalter, dafür geht die Kamerafahrt eindeutig zu weich ab!

  11. #10
    Avatar von Sniper (GER)
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    Nicht Cupertino

    Standard AW: Portal 2 - WIP Coop-Kampange "Rohrpost"

    In den Haupteinstellungen des func_tracktrain findest du eine Einstellung, die es dir erlaubt, ob das Entity von Punkt zu Punkt einfach durch soll oder schön weich. Und Platzhalter meint ich, dass sie kein wirklich erkennbares Model in sich tragen, ähnlich wie bei "blackin.mdl" oder "blackout.mdl" (ja, das Zweite gibts wirklich!)
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