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Thema: 3D-Skybox korrekt beleuchten

  1. #1

    Standard 3D-Skybox korrekt beleuchten

    Hi Leute!
    Ich arbeite zur Zeit unter anderem an einer Dead Space map und hab für die 3D-Skybox bereits ein entsprechendes Model vorbereitet:



    Für alle die es nicht wissen, das sind die Träger der USG Ishimura aus Dead Space...im fullbright...
    Und genau da liegt das Problem:
    Das Model ist ungefähr 1700Units hoch und wird in der Skybox 32mal vergrößert.
    Wenn ich allerdings eine Lichtquelle in der Map platziere schaltet die Source Engine fullbright ja aus, was dann dazu führt, dass das Model einfach nur schwarz ist.
    Also würde ich gerne wissen wie ich die 3D-Skybox richtig beleuchten soll.
    Danke!
    "Wir entwickeln uns, aber unsere Ressourcen gehen schneller zur Neige, als gut für uns ist. Wenn wir nicht vorsichtig sind, bleibt für uns am Ende nicht mehr als eine leere Hülle."
    "Frag Mitsuma, er weiß alles besser."

  2. #2

    Standard AW: 3D-Skybox korrekt beleuchten

    light_environment benutzen oder Lichter in der Skybox platzieren.

  3. Folgender Benutzer sagt Danke zu DasMatze für den nützlichen Beitrag:


  4. #3

    Standard AW: 3D-Skybox korrekt beleuchten

    Du scheinst dead space wirklich zu lieben...

  5. #4
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: 3D-Skybox korrekt beleuchten

    Wie Matze es schon richtig sagte, einfach Lichter in die Skybox. Es ist nur ein Raum wie jeder andere. Der einzige Unterschied ist das er im Himmel vergrößert abgebildet wird.

  6. #5

    Standard AW: 3D-Skybox korrekt beleuchten

    Ich hatte gestern Abend leider keine Mäglichkeit mehr zu antworten, aber Matze's Idee war schon richtig.
    Danke Matze, funktionirt wunderbar
    "Wir entwickeln uns, aber unsere Ressourcen gehen schneller zur Neige, als gut für uns ist. Wenn wir nicht vorsichtig sind, bleibt für uns am Ende nicht mehr als eine leere Hülle."
    "Frag Mitsuma, er weiß alles besser."

  7. #6
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: 3D-Skybox korrekt beleuchten

    Noch ein Hinweis:

    Wenn du in der Skybox ein Objekt mit Schattenwurf so platzierst, dass dieser Schatten theoretisch in die eigentliche Karte hinein fallen würde, wird dies tatsache getan! Darauf reagiert aber alleine das light_environment.

    Beipspiel: Du macht über die Sky-Camera einen Nodraw Block. Dann ist das Zentrum der Karte die von diesem Block "verdeckt" wird mit einem großen Schatten aus der Skybox bedeckt.

  8. #7

    Standard AW: 3D-Skybox korrekt beleuchten

    Danke für den Tipp, ich werd's mir auf jeden Fall merken
    "Wir entwickeln uns, aber unsere Ressourcen gehen schneller zur Neige, als gut für uns ist. Wenn wir nicht vorsichtig sind, bleibt für uns am Ende nicht mehr als eine leere Hülle."
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