Seite 1 von 7 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 10 von 61

Thema: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

  1. #1
    Avatar von chris14465
    Registriert seit
    01.11.2005
    Ort
    In deinem Papierkorb

    Standard So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Hallo,
    ich wollte euch in diesem tutorial zeigen wie man ein model macht und ins Spiel bringt:
    Die nötigen sachen ausser 3ds bekommt ihr hier: http://www.mixerman3d.com/site/
    drückt da dann einfach auf tutorials und etwas weiter unten findet ihr dann diese Zeilen:
    - HL2 Model Compile Toolkit (Compiler) //Link
    - 360G (Texture manager and .VMT generator) Link
    - .VTF photoshop plugin (allows you to open and cloe VTF's directly in photoshop) Link
    - .VTF 3DS Max plugin (for upening VTF's directly into Max) Link
    - .SMD Exporter for 3DS Max (self explanitory) Link


    1. Sucht euch ein passendes modeling programm womit ihr umgehen könnt.Die grundlagen für diese programe könnt ihr ja auch bei google suchen.

    Also ich habe das programm 3d studio max 7 genommen (für die die mein Problem therad kennem wegen plugin für 3ds8: 3ds8 hab ich voll und version 7 nur trial!).So jetzt erstellt ihr irgendein object:

    ich habe mir hier einfach ein würfel gemacht.
    Jetzt suche ich bei google (Bilder) ein passende textur zb. könnte dieser würfel ja ein buch sein.Also suche ich ein Buch.Falls das Bild nicht die richtigen maße hat (128x128,256x256,512x512 usw.) oder Dateientyp (bmp) dann wandelt das mit einem Bilbearbeitungsprogramm eurer wal um.So dann müsst ihr nur noch die Textur auf den würfel bekommen :
    Als erstes drückt ihr m.Dann Kommt dieses fenster (ich hab was weggeschnitten damit es nicht so groß ist):

    Da wällt ihr nun das aus.
    Hier jetzt auf dem Bild drückt ihr auf bitmap (doppelklick) dann wählt ihr euer Bild aus und es sieht so aus:

    jetzt zieht ihr einfach den runden Ball auf euer object und wällt dieses symbol:

    Wenn ihr alles richtig gemacht habt sieht das ganze jetzt ca. so aus:

    Ich habe jetzt die Duden textur genommen.So das modeling ist jetzt schon fast fertig.

    Wenn ihr wollt das nur die oberseite mit eurer Textur bedekt ist macht folgendes: drückt oben rechts auf den blauen Bogen.Klickt jetzt mit der rechten maustaste auf den Namen eures objectes (wahrscheinlich box) und wällt editable Poly.Dann macht folgendes: Drückt auf polygon;

    Jetzt wält ihr eine Seite aus wo die textur nicht sein soll.Dann drückt ihr m.
    Seht zu das die eine Seite immernoch makiert ist.Dann drück ihr bei material editor auf eine neue graue Kurgel und dann drückt ihr das was auf dem bild makiert ist.

    Da können wir dann eine Farbe auswählen ich z.B. nehme schwarz.
    Jetzt zeihen wir die Kugel (die mit unserer Farbe bedekt ist) auf die makierte Fläche wo keine textur sein soll.Das machen wir dann mit jeder Fläche.Wir müssen dazu nicht alles wiederholen wir drücken einfach nochmal auf den einen Knopf;

    damit können wir die seiten auswählen.

    3.
    So wenn ihr euer Model perfekt angepasst habt exportiert ihr das als smd


    (mit dem plugin was ich euch am Ende des tut's zeigen werde) datei ind einen ordner den ihr bei euerm half-life 2 compile programm.Also das heißt ihr müsst ein ordner bei compile programm machen in dem ordner model_compile_files.Ich nenn mein verzeichniss: Duden.
    Der Pfad sieht dann ca. so aus:
    F:\HL2 Compile Toolkit\compiled_model_files\Duden
    Also darein kopiert ihr das dann.Jetzt startet ihr das compile programm:

    Achtet darauf das ihr unbedingt Half-life 2 Dm auswählt
    Drückt jetzt auf ok.
    Jetzt drückt ihr auf create QC file.Dann wällt ihr physics.
    Jetzt sollte es so aussehen wobei Duden für den Namen eures objects steht.

    jetzt wällt ihr Editd Sequences und drückt auf add.
    Dann schreibt ihr etwa sowas da rein:

    Wobei duden wieder für euer model steht.Dann drücken wir auf ok und speichern es genau unter dem ordner wo auf die smd datei liegt also so:
    F:\HL2 Compile Toolkit\model_compiling_files\duden\duden.qc
    achtet darauf das das qc file genau so heißt wie der ordner.So wir kommen langsam dem ende zu.Jetzt müssen wir nur noch beim compiling toolkit auf run compie script gehen.Da wählen wir compile model aus rechts wo ihr den pfad angeben könnt seht ihr wo ders speichert bei HL2DM normal steht da (was ihr unbedingt lassen müsst) models\.
    Das heißt die mdl datei wird unter c:\programme\steam\steamapps\yourusername\half-life 2 deathmatch\HL2mp\models\
    gespeichert.Jetzt schreibt ihr noch hinter models\Duden
    hin.Ihr Könnt stat duden auch euern modelname nehmen.Das dürfte
    dann so aussehen:

    jetzt drückt ihr noch auf ok.Wenn alles geklappt hat sieht es in etwa so aus:

    Jetzt geht ihr in euren half-life 2 dm unterordner holt euch den ordner (c:\programme\steam\steamapps\yourusername\half-life 2 deathmatch\HL2mp\models\duden)und kopiert ihn in euer gmod9 verzeichnis ungefär so: c:\programme\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\mode ls\duden

    Dazu erstellt ihr noch im unterordner materials von gmod9 ein verzeichnis mit dem namen eures modeles; c:\programme\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\mate rials\duden

    Puh.
    Ok jetzt starten wir 360g und wählen im gmod9 verzeichniss bei materials unser model.

    Jetzt nehmen wir uns wieder unsere textur datei (bmp) und ziehen sie in 360g so als wenn man in icq ne Datei schickt.Dann drücken wir auf file new materials file.Dann öffnet sich ein Fenster: bei shader wählt ihr Vertix lit generic jetzt drückt auf ok schon habt ihr ne vmt und vtf datei.in die vmt datei schreibt ihr jetz noch eine zeiledrückt also auf bearbeiten.
    Dann schreibt ihr zu der vmt datei also: "$model" "1"
    Fertig sieht das ganze dan so aus:
    "vertexlitgeneric" {
    "$basetexture" "duden\duden"
    "$surfaceprop" "concrete"
    "$model" "1"
    }
    bor jetzt fehlt nur noch der eintrag in das menü von gmod
    geht dazu in das gmod verzeichniss settings\menu_props\custom.txt
    und bearbeitet diese.Schreibt einfach unter tom wiseman models noch eine zeile: "Duden" "models/duden/duden.mdl

    wobei duden wieder für euer model steht fertig sieht das dann in etwa so aus
    "Custom Models"
    {
    "~Eric Ladick (Mixerman3D)" "1"

    "Bowling Pin" "models/mixerman3d/bowling/bowling_pin.mdl"
    "Bowling Ball" "models/mixerman3d/bowling/bowling_ball.mdl"
    "Skateboard" "models/mixerman3d/other/skateboard.mdl"
    "Vinyl" "models/mixerman3d/other/vinyl.mdl"
    "Axe" "models/mixerman3d/weapons/axe01.mdl"
    "Cricket Bat" "models/mixerman3d/weapons/cricket_bat.mdl"
    "Machete" "models/mixerman3d/weapons/machete.mdl"
    "Laser Pistol" "models/mixerman3d/guns/laser_pistol.mdl"
    "Arrow" "models/mixerman3d/other/arrow.mdl"

    "~Tom Wiseman (BucketMuncher)" "1"
    "Basketball" "models/bm/basketball.mdl"
    "Dart" "models/bm/dart.mdl"
    "Duden" "models/duden/duden.mdl

    "~Christoph Heike (chris14465)" "1"

    "Frisbee" "models/scheibe/scheibe.mdl"
    "killer" "models/killer/killer.mdl"
    "cd" "models/chris14465models/CD/cd.mdl
    "Fussball" "models/chris14465models/fussball/fussball.mdl

    }
    ich hab unten noch ein paar meiner models.Ok dann könnt ihr,wenn ihr alles richtig gemacht habt euern erfolg im model viewer betrachten.
    Geändert von chris14465 (13.10.2006 um 09:03 Uhr)

  2. Folgende 8 Benutzer sagen Danke zu chris14465 für den nützlichen Beitrag:


  3. #2

    Standard

    Wow! Gleich anpinnen gute Arbeit.
    Ich bin der Geist, der stets verneint.
    Und das mit Recht: denn alles, was entsteht, ist wert, das es zu Grunde geht;
    Drum besser wär's, dass nichts entstünde.
    So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz das Böse nennt, mein eigentliches Element.

  4. #3

    Standard

    Danke dir es gibt also doch noch einen gott....*Bednk button drück*

  5. #4

    Standard

    Kannst du das Tut auch noch für Wings3D machen?
    Ich kann da nur solche sachen basteln:

  6. #5
    Avatar von chris14465
    Registriert seit
    01.11.2005
    Ort
    In deinem Papierkorb

    Standard

    Ne leider net.

  7. #6
    Avatar von 1Dle_Fr0g
    Registriert seit
    15.11.2005
    Ort
    Ludwigshafen a. Rhein

    Standard

    Gute Arbeit nice gemacht :wink:
    Um zufriedener zu sein,
    kannst du entweder die Welt
    oder deine Sicht der Welt ändern.
    Es ist leichter die Sicht zu ändern.

  8. #7

  9. #8
    Avatar von chris14465
    Registriert seit
    01.11.2005
    Ort
    In deinem Papierkorb

    Standard

    Ragdolls kann auch noch nicht machen ich glaub da muss man irgendwas mit bones machen oder so

  10. #9
    Avatar von Foxenator
    Registriert seit
    11.12.2005
    Ort
    Black Mesa

    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Bei mir Compilt er .phy nicht , Warum ?
    Das brauche ich nämlich ( wichtig )

  11. #10
    Avatar von chris14465
    Registriert seit
    01.11.2005
    Ort
    In deinem Papierkorb

    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    wie das brauchst du? Wenn du wirklich alles so machst müsste es laufen?!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •