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Thema: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

  1. #41
    Avatar von chris14465
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    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Dann musst du dir ein komplexeres colisions model erstellen.
    Frag mich nicht wie das geht

  2. #42
    Avatar von Chatman
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    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Ich habe es total breit gemacht laso Definitiv breit genug für einen Körper jedoch kann man darauf laufen.

  3. #43
    Avatar von Fun47
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    Standard Re: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Chatman kennst du nen Fragiman? Du musst nen kollisionsmodel machen also ein besseres kollisionsmodell

    http://www.hl2world.com/wiki/index.p...llision_Models


    weil im moment ist über deinen gang einfach ein quadrat als kollisionsmodel und dadurch kannst du nicht durchlaufen



    hoffe das hilft
    Deutschrap, Baggystyle & Red till D.I.E

    Zitat Zitat von Kanye Best Beitrag anzeigen
    Kommt aus Bayern und bewirft dort Leute, mit seinen Blood-Kollegen, aus Autos, mit Schokolade.

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  5. #44
    Avatar von Chatman
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    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Jo ich kenne einen Fragiman mitlerweile heißt er Fraghand und wie genau mache ich es nun mit 3ds den hier ist glaube ich mal nicht 3ds verwendet oder irre ich mich da ?

  6. #45
    Avatar von Fun47
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    Standard Re: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Doch das dürfte 3DSmax sein, aber wie genau das geht kann ich nicht sagen weil ich selber nicht model der link ist von google must mal nach "HL2 Kollisionsmodel Erstellen" oder so gucken
    Deutschrap, Baggystyle & Red till D.I.E

    Zitat Zitat von Kanye Best Beitrag anzeigen
    Kommt aus Bayern und bewirft dort Leute, mit seinen Blood-Kollegen, aus Autos, mit Schokolade.

  7. Folgender Benutzer sagt Danke zu Fun47 für den nützlichen Beitrag:


  8. #46
    Avatar von Chatman
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    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    alles klar vielen dank dir.

  9. #47
    Avatar von Alex22
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    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Da ich keine ahnung von 3ds max hab, wollte ich fragen ob jemand dieses Modell Exportieren/Compilen könnte.



  10. #48
    Weezer
    Avatar von Weezer

    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Nunja, ich würde es auch gut finden, wenn jemand viele Silent Hill 1-4 Hauptcharaktere porten könnte.

  11. #49
    Versus
    Avatar von Versus

    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Hey leuts die bilder wern nichmehr angezeigt

  12. #50

    Standard AW: So erstellt ihr ein model für Gmod9 (für 3ds)

    Schon lange nicht mehr
    Edit:
    So, hab jetzt mal ein paar der Bilder neu gemacht, das mit dem 360g fehlt, da ich mich damit nicht auskenne
    Zitat Zitat von chris14465 Beitrag anzeigen
    Hallo,
    ich wollte euch in diesem tutorial zeigen wie man ein model macht und ins Spiel bringt:
    Die nötigen sachen ausser 3ds bekommt ihr hier: http://www.mixerman3d.com/site/
    drückt da dann einfach auf tutorials und etwas weiter unten findet ihr dann diese Zeilen:
    - HL2 Model Compile Toolkit (Compiler) //Link
    - 360G (Texture manager and .VMT generator) Link
    - .VTF photoshop plugin (allows you to open and cloe VTF's directly in photoshop) Link
    - .VTF 3DS Max plugin (for upening VTF's directly into Max) Link
    - .SMD Exporter for 3DS Max (self explanitory) Link


    1. Sucht euch ein passendes modeling programm womit ihr umgehen könnt.Die grundlagen für diese programe könnt ihr ja auch bei google suchen.

    Also ich habe das programm 3d studio max 7 genommen (für die die mein Problem therad kennem wegen plugin für 3ds8: 3ds8 hab ich voll und version 7 nur trial!).So jetzt erstellt ihr irgendein object:

    ich habe mir hier einfach ein würfel gemacht.
    Jetzt suche ich bei google (Bilder) ein passende textur zb. könnte dieser würfel ja ein buch sein.Also suche ich ein Buch.Falls das Bild nicht die richtigen maße hat (128x128,256x256,512x512 usw.) oder Dateientyp (bmp) dann wandelt das mit einem Bilbearbeitungsprogramm eurer wal um.So dann müsst ihr nur noch die Textur auf den würfel bekommen :
    Als erstes drückt ihr m.Dann Kommt dieses fenster (ich hab was weggeschnitten damit es nicht so groß ist):

    Da wällt ihr nun das aus.
    Hier jetzt auf dem Bild drückt ihr auf bitmap (doppelklick),

    dann wählt ihr euer Bild aus und es sieht so aus:

    jetzt zieht ihr einfach den runden Ball auf euer object und wällt das Symbol da oben.
    Wenn ihr alles richtig gemacht habt sieht das ganze jetzt ca. so aus:

    Ich habe jetzt die Duden textur genommen.So das modeling ist jetzt schon fast fertig.

    Wenn ihr wollt das nur die oberseite mit eurer Textur bedekt ist macht folgendes: drückt oben rechts auf den blauen Bogen.Klickt jetzt mit der rechten maustaste auf den Namen eures objectes (wahrscheinlich box) und wällt editable Poly.Dann macht folgendes: Drückt auf polygon;

    Jetzt wält ihr eine Seite aus wo die textur nicht sein soll.

    Dann drückt ihr m.
    Seht zu das die eine Seite immernoch makiert ist.Dann drück ihr bei material editor auf eine neue graue Kurgel und dann drückt ihr das was auf dem bild makiert ist.

    Da können wir dann eine Farbe auswählen ich z.B. nehme schwarz.
    Jetzt zeihen wir die Kugel (die mit unserer Farbe bedekt ist) auf die makierte Fläche wo keine textur sein soll.Das machen wir dann mit jeder Fläche.Wir müssen dazu nicht alles wiederholen wir drücken einfach nochmal auf den einen Knopf;
    *BILD FEHLT *
    damit können wir die seiten auswählen.

    3.
    So wenn ihr euer Model perfekt angepasst habt exportiert ihr das als smd



    (mit dem plugin was ich euch am Ende des tut's zeigen werde) datei ind einen ordner den ihr bei euerm half-life 2 compile programm.Also das heißt ihr müsst ein ordner bei compile programm machen in dem ordner model_compile_files.Ich nenn mein verzeichniss: Duden.
    Der Pfad sieht dann ca. so aus:
    F:\HL2 Compile Toolkit\compiled_model_files\Duden
    Also darein kopiert ihr das dann.Jetzt startet ihr das compile programm:

    Achtet darauf das ihr unbedingt Half-life 2 Dm auswählt
    Drückt jetzt auf ok.
    Jetzt drückt ihr auf create QC file.Dann wällt ihr physics.

    Jetzt sollte es so aussehen wobei Duden für den Namen eures objects steht.

    jetzt wällt ihr Editd Sequences und drückt auf add.
    Dann schreibt ihr etwa sowas da rein:

    Wobei duden wieder für euer model steht.Dann drücken wir auf ok und speichern es genau unter dem ordner wo auf die smd datei liegt also so:
    F:\HL2 Compile Toolkit\model_compiling_files\duden\duden.qc
    achtet darauf das das qc file genau so heißt wie der ordner.So wir kommen langsam dem ende zu.Jetzt müssen wir nur noch beim compiling toolkit auf run compie script gehen.Da wählen wir compile model aus rechts wo ihr den pfad angeben könnt seht ihr wo ders speichert bei HL2DM normal steht da (was ihr unbedingt lassen müsst) models\.
    Das heißt die mdl datei wird unter c:\programme\steam\steamapps\yourusername\half-life 2 deathmatch\HL2mp\models\
    gespeichert.Jetzt schreibt ihr noch hinter models\Duden
    hin.Ihr Könnt stat duden auch euern modelname nehmen.
    jetzt drückt ihr noch auf ok.Wenn alles geklappt hat sieht es in etwa so aus:

    Jetzt geht ihr in euren half-life 2 dm unterordner holt euch den ordner (c:\programme\steam\steamapps\yourusername\half-life 2 deathmatch\HL2mp\models\duden)und kopiert ihn in euer gmod9 verzeichnis ungefär so: c:\programme\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\mode ls\duden

    Dazu erstellt ihr noch im unterordner materials von gmod9 ein verzeichnis mit dem namen eures modeles; c:\programme\steam\steamapps\sourcemods\gmod9\mate rials\duden

    Puh.
    Ok jetzt starten wir 360g und wählen im gmod9 verzeichniss bei materials unser model.

    Jetzt nehmen wir uns wieder unsere textur datei (bmp) und ziehen sie in 360g so als wenn man in icq ne Datei schickt.Dann drücken wir auf file new materials file.Dann öffnet sich ein Fenster: bei shader wählt ihr Vertix lit generic jetzt drückt auf ok schon habt ihr ne vmt und vtf datei.in die vmt datei schreibt ihr jetz noch eine zeiledrückt also auf bearbeiten.
    Dann schreibt ihr zu der vmt datei also: "$model" "1"
    Fertig sieht das ganze dan so aus:
    bor jetzt fehlt nur noch der eintrag in das menü von gmod
    geht dazu in das gmod verzeichniss settings\menu_props\custom.txt
    und bearbeitet diese.Schreibt einfach unter tom wiseman models noch eine zeile: "Duden" "models/duden/duden.mdl

    wobei duden wieder für euer model steht fertig sieht das dann in etwa so aus
    ich hab unten noch ein paar meiner models.Ok dann könnt ihr,wenn ihr alles richtig gemacht habt euern erfolg im model viewer betrachten.
    Ich hoffe das stört nicht, das ich keinen Duden gemacht hab
    Geändert von *DEAD*Pr0no0b (04.04.2008 um 17:37 Uhr)

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