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Thema: Begehbares Collisionmodel

  1. #1

    Standard Begehbares Collisionmodel

    Hi Leute,
    ich hab neulich endlich raus gefunden wie man ein verwendbares Collisionmodel hinbekommt. Es lag wohl daran das der SMD-Exporter von XSI immer etwas rumgespackt hat...
    Auf jeden Fall brauche ich nun ein Collisionmodel für eine Art Tunnel, oder nennen wir es Gang, durch das man hindurchgehen kann:

    Spoiler:
    Spoiler anzeigen


    Die grünmarkierten Stellen sollten eigentlich ausbleiben damit durchgehen kann, aber ich weiss nicht wie ich das hinbekommen soll...
    So sieht die QC aus:

    Code:
    $modelname "dead_space/hallway/hallway.mdl"
    $cdmaterials "dead_space/hallway"
    
    $body studio "hallway1.smd"
    
    $collisionmodel "hallway1.smd"
    {
    	$concave	
    }
    	
    $keyvalues  { 
    
    	prop_data { "base" "Metal.Large"  }
    	
    
    }
    
    $sequence idle "hallway1.smd" loop fps 1
    "Wir entwickeln uns, aber unsere Ressourcen gehen schneller zur Neige, als gut für uns ist. Wenn wir nicht vorsichtig sind, bleibt für uns am Ende nicht mehr als eine leere Hülle."
    "Frag Mitsuma, er weiß alles besser."

  2. #2
    Avatar von witcher
    Registriert seit
    26.06.2010
    Ort
    Nein.

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    Selber eins Erstellen.

  3. #3

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    1. http://gmod.de/search.php?searchid=27987
    2. http://gmod.de/threads/28647-Collisions-Model
    3. ???
    4. PROFIT!

    Du solltest in Zukunft die SuFu benutzen.
    Geändert von RP-01 (02.01.2011 um 17:20 Uhr)

  4. #4
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    Man beachte diese 2 Beiträge:
    http://gmod.de/threads/28647-Collisi...l=1#post431243
    http://gmod.de/threads/28647-Collisi...l=1#post431315
    Und: Texturen (egal welche) auf die Meshes bringen!

  5. #5

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    Ich glaube das hätte ich noch vorher erwähnen sollen, die ganzen Links die ihr hier gepostet habt kenn ich schon recht gut
    Ich hab mich auch an die Vorgehensweisen und Tutorials gehalten, aber wenn ich statt der Referenz des Models ein komplett neues Collisionmesh mache dann liegt dieses immer an der falschen Stelle. Wird immer zu hoch über dem eigentlichen Model platziert...
    Und €r!k, du benutzt doch selber das Autodesk Softimage richtig? Ich weiss nicht ob du diese Probleme auch kennst, aber mir kommt es mit dem Programm ständig zu nervigen Fehlern, z.B:
    Wenn ich das Polygon-Tool benutze wird das ganze Interface aufeinmal blau und wenn ich mehrere Polygone auswählen will gerät alles außer Kontrolle und es werden Stellen ausgewählt die ich vom aktuellen Blickfeld aus garnicht sehen kann ... ;Wenn ich einen bone (z.b square) an einen anderen parenten will, dieser aber vorher schon bewegt, gescalet oder rotiert wurde dann flutscht er einfach irgendwo anders hin... ;Wenn ich für ein ausgewähltes Model den Befehl "Freeze all Transformations" gebe und dann den Frame wechsel (z.b. von 1 auf 2), dann werden dem Model in der aktuellen Größe nochmal die alten Werte vom Scale, Move und Rotate hinzugefügt und es wechselt dementsprechend die Position...
    Geändert von aliensoldier (03.01.2011 um 15:49 Uhr)
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  6. #6
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    Du musst immer bevor du exportierst das "Freeze all Transforms" anwende.
    Zu Bones kann ich nichts sagen, vermeide ich, da ich damit keine Ahnung habe. Für einfaches nehme ich einfach nur Nulls.
    Grafikfehler habe ich keine.

  7. #7

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    "$staticprop"
    hinzufügen. Dann macht er das CM auf die richtige stelle.

    awesome thing is made by Araxiel-Sama

  8. #8
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    Müsste egal sein. Staticprop ignoriert nur alle Bones.

  9. #9

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    Das Polygon Tool wählt halt die Polys entsprechend den Normals aus... Ist halt kein Kinderbaukasten, sondern ein Profiwerkzeug.
    Und, für Collionsmodelle, sollte unter Geometric Approximation die Discontinuation oder so auf 0 gestellt werden. Ich weiß garnicht mehr, ob das überhaupt was bringt, aber wer weiß das schon.

  10. #10
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Begehbares Collisionmodel

    Die muss ausgeschalten werden. Stand aber schon in den anderen Beiträgen.

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