Habe ich schon im FP Gesehen, Sehr gute Arbeit freue mich auf die Fertigstellung.
Habe ich schon im FP Gesehen, Sehr gute Arbeit freue mich auf die Fertigstellung.
Vielen Dank für die Comments!
Nachdem ich weiter die Limits der Engine erkundet habe, musste ich feststellen, dass die Limitierung der Faces und Solids doch nicht zu ignorieren ist. Daher kann ich aufgrund des Limits nur eine der drei Maps in die Map packen. Allerdings habe ich gerade erst festgestellt, was für ein Idiot ich doch war. Ich habe Solids für Faces benutzt, die auf derselben konvexen Oberfläche waren:
Ich werde also als nächstes alle Gebäude und Straßen bearbeiten müssen, damit ich viele Solids und Faces spare. Das ermöglicht mir wiederum die Abwechslung der Texturen zu übernehmen. Mit der jetzigen Methode sähe es ähnlich eintönig aus wie in gm_bigcity.
Im Notfall besteht auch die Möglichkeit die Gebäude als Models zu importieren. Dann könnte ich sogar alle drei Maps erstellen, sofern die Model-Limitierung ignorierbar ist. Nur die Schatten auf den Gebäuden sähen nicht so gut aus.
Der heutige Fortschritt:
Wenn die untere Reihe noch bis zum linken Rand fortgeführt ist, ist ein Viertel der Map fertig.
Ich werde mich also nun darauf einstellen, nur die eine Map zu erstellen. Das hat aber auch seine Vorteile, da ich z.B. mehr Details hinein packen kann und auch eine 3D Skybox möglich ist (und die Stadt nicht mit einer Himmel-Wand aufhört).
Geändert von DasMatze (08.09.2010 um 21:01 Uhr)
Da die Techniken aus dem oberen Post nicht funktionieren, habe ich die Lust verloren und bin daher nicht mehr so schnell. Die Limitierungen scheinen wieder einmal nur darauf ausgelegt zu sein, meine Kreativität in Grenzen zu halten. Denn selbst bei älteren Engines, auf denen die Source Engine beruht, sind die Limits für Brushes bei 32768 angelegt, statt nur 8192. Erkläre sich das mal jemand.
Ich werde weiter machen, dennoch wird es niemals wirklich besser ausschauen, als in diesem unfertigen Zustand, da ich aufgrund der Limitierungen nicht die abwechslungsreiche Platzierung der Texturen wie im Hauptspiel einhalten werden kann.
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Wieso teilst du nicht noch die einzelnen Städte auf? Dann würde es doch wieder für die Texturen reichen, oder nicht?
Könntest die Map doch in 2 Stadtteile aufteilen.
Ich werde ja nur noch die erste Stadt nachbasteln. Und für Texturen reicht es, nur nicht für Brushes (Blöcke, Solids, Geometriebausteine, wie auch immer ...). Ohne davon genug zu haben kann man eine Häuserwand nicht aufteilen und mehrere Texturen unterbringen.
Es gäbe da eine Möglichkeit: Mach alle Häuser zu Nodraw und stelle dann Modelle als Kulissen auf.
Da die Modelle ja nur wenige Polygone brauchen und via VRad mit -staticpolygons jedes einzelne Polygon individuell beleuchtet werden kann, könntest du für jedes Gebäude ein Modell erstellen.
Du musst nur da wo Schatten auf das Gebäude fällt die Flächen feiner unterteilen für schöne Schatten.
Wie oben beschrieben, habe ich auch schon dran gedacht. Nur fangen Modelle nur simple Schatten auf, keine wirkliche Radiosity (also Lichtbrechung um Ecken und Kanten). Desweiteren kennt jeder Mapper es sicherlich, ein gutes oder schlechtes Gefühl bei seiner Map zu haben, was die Sauberkeit angeht. Eine ganze Stadt aus Modellen gibt einen sicher ein ungutes Gefühl. Auch wäre eine Optimierung mittels Visleafs schlechter möglich. Und man bedenke auch die ganze Arbeit, die hinzu käme, wenn ich für jedes Haus eine QC Datei schreiben, ein LOD modeln und importieren müsste.
Eine weitere Methode ist übrigens, die Standardtexturen zu benutzen und diese für jede Oberfläche anzuordnen. Die ganzen VMTs möchte ich aber nicht schreiben müssen (mal abgesehen davon, ob es überhaupt ausreicht).
Die Map sieht wirklich klasse aus, schade dass die Limitierungen vorhanden sind, mal wieder scheitert eine tolle Idee an für "User" unverständlichen Programmierungen einer Engine.
Ich bin mir aber sicher, dass du doch noch einen sinnvollen Weg findes und die Map fertig bekommst![]()
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Hallo Fighting_H5N1,
Germanys Next Topmodel 2010 möchte dich gerne in seine Freundesliste bei MyVideo aufnehmen.
Ich habe beschlossen bei dem Stand aufzuhören, bei dem ich bin (ungefähr ein Viertel), weil die Anzahl der Brushes natürlich nicht sinkt. Ich bin bei ca. 1600 Brushes. Das reicht zwar nicht für eine großartige Texturabwechslung, wie man sie im Spiel vorfindet, aber es reicht für verschiedene Ebenen pro Häuser. Drumherum werde ich Strände hinzufügen und alles ins Wasser packen (Überraschung!). Dadurch, dass ich nur diesen Teil mache, kann ich alles hoch skalieren und 1,5 Mal so groß machen, wodurch die Fahrzeuge besser auf die Straßen passen werden.
Hier ein Render vom aktuellen Stand:
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Ich find die Map in diesem "kleineren" Format auch toll. Kompakt, hübsch und übersichtlich.