1. Ja. Dafür habe ich den "dmod_director <cmd> <delay1> <cmd1> <delay2> <cmd2> ..." Command eingebaut. Dieser führt gegebene Commands in bestimmten Zeitabständen aus, womit du die Animation auch mit verschiedenen Geschwindigkeiten zu verschiedenen Zeitpunkten starten lassen kannst. In Zukunft wird es auch ein dmod_merge Command geben, das zwei Keyframes mit einem Faktor zu einem neuen Keyframe zusammenschmilzt. Da dann ein Frame mehr oder eins weniger vorhanden ist (zweiteres, wenn die Mutterframes gelöscht werden), ist die Animation an dieser Stelle "langsamer" oder im zweiten Fall "schneller".
Dmod_director ermöglicht auch das Starten kompletter Szenen auf einem Klick, es ist der Ersatz für den fehlenden wait-Command in GMod.
2. Nicht in den ersten Versionen. Ich habe es vor in den nächsten Versionen einzubauen. Versprechen kann ich es aber nicht, da ich noch nicht so weit gebildet worden bin.
3. Der "phys"-Typ verändert nur die Positionen und Winkel. Du könntest also alles machen, was du mit einem normalen Ragdoll machen kannst. In deinem Fall wäre also ein kontrolliertes Wire Weld Latch der Trick.
Das Ragdoll an sich ist nur im gefreezten Status, um eine stabile Animation zu gewährleisten.
4. Für diese Aufgabe kann ein Script sorgen. Vielleicht werde ich es beim ersten Release gleich mitliefern.
5. Nein. Aber du könntest unsichtbare Props an den zu kollidierenden Stellen des zu animierten Objektes welden. Alternativ kannst du auch die Kiste selbst animieren.
6. Ich glaube nicht, dass diese selbst als "physics objects" gelten. Wenn doch, dann sind sie mit "phys" animierbar. Sonst muss ein Type her, das alle Bones unterstützt.