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Thema: Director's Mod - available now

  1. #11

    Standard AW: Director's Mod - Coming soon

    1. Ja. Dafür habe ich den "dmod_director <cmd> <delay1> <cmd1> <delay2> <cmd2> ..." Command eingebaut. Dieser führt gegebene Commands in bestimmten Zeitabständen aus, womit du die Animation auch mit verschiedenen Geschwindigkeiten zu verschiedenen Zeitpunkten starten lassen kannst. In Zukunft wird es auch ein dmod_merge Command geben, das zwei Keyframes mit einem Faktor zu einem neuen Keyframe zusammenschmilzt. Da dann ein Frame mehr oder eins weniger vorhanden ist (zweiteres, wenn die Mutterframes gelöscht werden), ist die Animation an dieser Stelle "langsamer" oder im zweiten Fall "schneller".
    Dmod_director ermöglicht auch das Starten kompletter Szenen auf einem Klick, es ist der Ersatz für den fehlenden wait-Command in GMod.
    2. Nicht in den ersten Versionen. Ich habe es vor in den nächsten Versionen einzubauen. Versprechen kann ich es aber nicht, da ich noch nicht so weit gebildet worden bin.
    3. Der "phys"-Typ verändert nur die Positionen und Winkel. Du könntest also alles machen, was du mit einem normalen Ragdoll machen kannst. In deinem Fall wäre also ein kontrolliertes Wire Weld Latch der Trick.
    Das Ragdoll an sich ist nur im gefreezten Status, um eine stabile Animation zu gewährleisten.
    4. Für diese Aufgabe kann ein Script sorgen. Vielleicht werde ich es beim ersten Release gleich mitliefern.
    5. Nein. Aber du könntest unsichtbare Props an den zu kollidierenden Stellen des zu animierten Objektes welden. Alternativ kannst du auch die Kiste selbst animieren.
    6. Ich glaube nicht, dass diese selbst als "physics objects" gelten. Wenn doch, dann sind sie mit "phys" animierbar. Sonst muss ein Type her, das alle Bones unterstützt.
    Geändert von Joker (31.08.2010 um 07:45 Uhr)

  2. Folgender Benutzer sagt Danke zu Joker für den nützlichen Beitrag:


  3. #12

    Standard AW: Director's Mod - available now

    Director's Mod ist nun per SVN erhältlich.

    Es ist noch unter Entwicklung, das heißt, Dinge können geändert, neue Features hinzugefügt und Fehler behoben werden. Scheut euch nicht davor, mir Verbesserungsvorschläge zu geben und auf Bugs hinzuweisen.

    Um eure Animationsdateien braucht ihr nicht bangen. Falls sie nicht mehr kompatibel sein sollten, werde ich einen Converter herausbringen.

    Um Director's Mod zu Garry's Mod hinzufügen, müsst ihr einen neuen Ordner im Addons-Ordner erstellen. Der Name ist egal. Führt dann einen Checkout auf den Ordner mit dem Link http://svn.gmod.de/svn/directorsmod/trunk/ aus.
    Danach könnt ihr das Tutorial und das Manual durchlesen, die sich nun neben DMod selbst im neu erstellten Ordner befinden.

    EDIT: Alternativ-Download auf gmod.org: http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=109620
    Benutzt trotzdem den SVN-Link, da DMod stets geupdatet wird.
    Geändert von Joker (06.09.2010 um 17:34 Uhr)

  4. Folgende 6 Benutzer sagen Danke zu Joker für den nützlichen Beitrag:


  5. #13

    Standard AW: Director's Mod - available now

    Super Mod! Vor allem, da man damit auch Sitze, Aufzüge und Ähnliches animieren kann, was auch denjenigen zugute kommt, die eher bauen als Filme zu drehen.

  6. Folgender Benutzer sagt Danke zu DasMatze für den nützlichen Beitrag:


  7. #14
    Avatar von Defkaunta
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    Standard AW: Director's Mod - available now

    Super Sache! Werde mal reinschauen, wenn ich wieder zurück bin ! Und das auch noch pünktlich zu meinem Geburtstag, hach wie schön !

  8. Folgender Benutzer sagt Danke zu Defkaunta für den nützlichen Beitrag:


  9. #15

    Standard AW: Director's Mod - available now

    First update released (Rev5, DMod 1.2):
    Changelog:

    Rev5 (1.2):
    Added ghosts
    ^ When creating a frame with the "phys" type, a transparent copy of the saved pose will be generated (ghost).
    Added dmod_ghostauto, dmod_ghostdel, dmod_ghostmax
    Added settings system
    ^ Settings like dmod_ghostauto and dmod_ghostmax will be saved.
    Updated manual
    Manual:

    2.4: dmod_ghostauto 1/0
    #Enables/Disables creating ghosts when executing dmod_new succesfully.
    - 1/0: 1 for enabled or 0 for disabled. Default: 1

    2.5: dmod_ghostdel ID
    #Deletes the ghost with the given ID.
    - ID: ID of the ghost to delete or 'all' for all ghosts.

    2.6: dmod_ghostmax max
    #Sets the maximum amount of ghosts (The oldest ones will be deleted when exceeding the limit).
    - max: Maximum amount of ghosts. Default: 50

  10. Folgende 2 Benutzer sagen Danke zu Joker für den nützlichen Beitrag:


  11. #16
    Avatar von Defkaunta
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    Standard AW: Director's Mod - available now

    Super Sache !

  12. #17
    Avatar von Defkaunta
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    Wiesbaden

    Standard AW: Director's Mod - available now

    Ich war mal so frei und habe aus einer Laune heraus ein kurzes Testvideo erstellt, welches zeigen soll, wie super dieses Tool ist:



    Ps.: Außer der POV-Szene und dem Faceposing wurde alles mit dem Directors Mod gemacht.

  13. Folgende 7 Benutzer sagen Danke zu Defkaunta für den nützlichen Beitrag:


  14. #18
    Avatar von Spike101
    Registriert seit
    15.06.2007
    Ort
    Kiel <3

    Standard AW: Director's Mod - available now

    AWESOME!
    Zitat Zitat von galatasaray011 Beitrag anzeigen
    Jeder lp das Jetzt freemibu germanlets pietsmiet aber warum ?

  15. #19

    Standard AW: Director's Mod - available now

    Da ich gerade ein kleines Machinima erstelle, wollte ich Dmod nutzen. Das Problem ist, dass ich bei der Aufnahme mit Fraps nur noch um die 20 FPS erhalte, während eine Phys und eine Flex Animation läuft. Ohne Aufnahme habe ich mindestens 60 FPS. Im Source Recorder stimmt gar nichts mehr mit dem Original überein und meine Kameraeinstellung (Zoom) wird auch ignoriert. Wie filme ich es also am besten? Ich brauche mindestens 30 FPS.

  16. #20

    Standard AW: Director's Mod - available now

    Zitat Zitat von DasMatze Beitrag anzeigen
    Wie filme ich es also am besten? Ich brauche mindestens 30 FPS.
    Siehe Tutorial unter Troubleshooting:
    Q: DMod always has low fps while animating!
    A: It's your computer. There are many ways to reduce the fps drop:
    ● Clean GMod from Addons you don't need for filming.
    ● Stop running animations and delete stuff you don't need for the current sequence.
    ● Reduce the resolution. You won't need more than 1024x768 in most cases.
    ● Reduce the amount of interpolations.
    ● Get a better computer.
    ● Alternatively, you can animate half the speed than you need and speed up the video with a video editing program.
    Der letzte Punkt ist für Leute mit Kenntnissen in Videobearbeitung sehr effektiv.

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