Seid ihr gestresst von aufwändigen Stop-Motions für eure Filme? Liebt ihr es, einzelne Frames für komplexe Animationen zu erstellen? Wollt ihr weiche Bewegungen eines Ragdolls und weiche Übergänge von einer Emotion zur anderen sehen?
Dann ist Director's Mod, kurz DMod, etwas für euch.
Es animiert Objekte mithilfe von vom Benutzer erstellte Frames und lässt die Animationen mithilfe einer linearen Interpolation weicher aussehen. Unterstützt werden dabei in der Originalversion physikalische Objekte (Ragdolls, Props), Flexes (Gesichtsmuskeln), Farben und Transparenz.
Szenen/Frames:
Die Animationen werden in Form von Frames in Framedateien gespeichert, die in Szenenordnern gepackt werden können. In den Speicherpfaden dürfen auch Überordner angegeben werden, die für eine bessere Übersicht sorgen.
Frames bzw. Szenen können wie ADV Dupes hochgeladen und weitergegeben werden. Diese befinden sich im Ordner ".../garrysmod/data/dmod/".
Types:
Damit Director's Mod weiß, welche Werte es animieren soll, verfügt es über Animationstypen, auch genannt Types. Die Originalversion bietet unter anderem die Types namens "phys" (physikalische Objekte [Position und Winkel]), "flex" (Flexes) und "color" (Farben/Transparenz) an.
Dank dem Type-System können auch weitere Types wie zum Beispiel Inflator- oder Fingeranimationen gedownloadet und ohne Aufwand eingebaut werden. Vorrausgesetzt, diese wurden geschrieben und sind verfügbar.
Scripts:
Desweiteren hat DMod ein Script-System, das dem Nutzer erlaubt, beliebig viele Scripts gleichzeitig mit einer Animation zu starten. Dies beinhält zum Beispiel das Setzen der Winkel eines animierten Props in Richtung eines bestimmten Objekts, während die Positionswerte weiterhin von den Frames abgelesen werden (Nützlich für z.B. Kamerafahrten mit Fokus auf Gegenstände oder Personen).
Es ist nicht so kompliziert wie es sich anhört. Der Benutzer muss lediglich den Namen des/der Scripts und eventuelle Parameter bei Start der Animation angeben.
Scripts können wie Types auch in Form von LUA-Dateien von Benutzern ohne Aufwand eingebaut werden und von LUA-Codern erstellt werden.
Steuerung:
DMod basiert komplett auf Consolenbefehle. Dies hat zwei Vorteile:
- Benutzer können die Syntax der Consolenbefehle ausnutzen. Dies schließt zum Beispiel den Wait- oder den Bind-Befehl ein. Dadurch können zum Beispiel Szenen mit mehreren Animationen über einen einfachen Tastendruck gestartet werden.
- LUA-Coder können ohne größeren Aufwand GUIs oder Tools für Director's Mod entwickeln.
Die wichtigsten Befehle sind unter anderem "dmod_new" für das Erstellen von Frames und "dmod_anim" für das Starten von Animationen. Eine ausführliche Liste aller Befehle folgt noch.
Das Marker STool kennzeichnet Objekte mit Namen, um diese mit dem Mod verwenden zu können.
Zusammenfassung:
DMod kann alles, was das zeitliche und interpolierte Verändern von bestimmten Werten betrifft. Nötig sind dabei nur die bestimmten Types.
Nebenbei ermöglichen Scripts das komplexere Anwenden des Mods.
Für die Lesefaulen werde ich neben der mit der Veröffentlichung zu liefernden Bedienungsanleitung noch ein Quick-Guide schreiben. Alle Angaben in diesem Beitrag sind ohne Gewähr.
Das Datum der Veröffentlichung der Beta-Version ist noch unbekannt. Es ist noch einiges zu erledigen. Ich hoffe, dass ich die Beta noch in den Ferien (bis 13.9.) fertig stellen kann.
Altes Testvideo mit Amateuranimationen:
Springt bitte zu 0:50, wenn ihr nicht gelangweilt werden wollt. Die Lags kommen nur von der Internetverbindung, da Shiny gefilmt und ich gehostet habe. Klick mich.
Download: