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Thema: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders

  1. #1

    Standard Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders

    In der testtool.lua ist folgendes beinhalten:
    Lua Code:
    1. TOOL.Category = "Construction" TOOL.Name = "testtool"
    2. TOOL.Command = nil TOOL.ConfigName = ""
    3.  
    4. function TOOL:LeftClick(tr)
    5. 	if(tr.Entity ~= nil and tr.Entity:IsValid() and tr.Entity:GetClass() == "prop_physics") then
    6. 		-- Wenn ausgewählte Entity ein Prop ist, ...
    7. 		local ent = ents.Create("ent_irgendwas")
    8. 		ent:SetPos(tr.Entity:GetPos())
    9. 		ent:SetAngles(tr.Entity:GetAngles())
    10. 		ent:SetModel(tr.Entity:GetModel())
    11. 		tr.Entity:Remove()
    12. 		-- ... dann ersetze sie mit "ent_irgendwas" an derselben Stelle, mit derselben Richtung
    13. 		-- und mit gleichem Modell
    14. 	end
    15. end

    Und in der init.lua von ent_irgendwas ist folgendes beinhalten:
    Lua Code:
    1. AddCSLuaFile("cl_init.lua") --Nur ENT:Draw mit DrawModel()
    2. AddCSLuaFile("shared.lua") --Nur ENT.x Daten
    3. include('shared.lua')
    4.  
    5. function ENT:Initialize()
    6. 	self.Entity:SetColor(255,255,255,50)
    7. 	self.Entity:SetSolid(SOLID_VPHYSICS)
    8. end

    Mit diesem Code will ich also bewirken, dass mit dem Tool ein Prop mit einer anderen Entity (hier ent_irgendwas) ersetzt werden kann.
    Wenn ich die Entity per "ent_create ent_irgendwas" erstelle, erscheint ein transparentes ERROR-Modell, was zeigt, dass der Inhalt des Initialize-Hooks ausgeführt wird.
    Jedoch, wenn ich ent_irgendwas durch das Tool erstelle, erscheint die Entity nicht transparent und hat keine Kollision. Das heißt, dass, wenn ich die Entity in einem Toolscript generiere, wird Initialize nicht aufgerufen. Kann ich das beheben oder ist es nicht ohne Umweg umgehbar?
    Geändert von Joker (13.02.2010 um 11:09 Uhr)

  2. #2

    Standard AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders

    du hast im tool ent:Spawn() vergessen

    awesome thing is made by Araxiel-Sama

  3. Folgender Benutzer sagt Danke zu WeltEnSTurm für den nützlichen Beitrag:


  4. #3

    Standard AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders

    Habe ich übersehen. Danke.

    Gibt es noch eine Möglichkeit, ohne Kollision und ohne FindInBox einen Spieler innerhalb einer Entity zu erkennen? Mit ENT:Touch() funktioniert es nicht, da der Spieler mit der Entity kollidieren muss und ents.FindInBox() möchte ich, wenn möglich, vermeiden, da es laut Beschreibung das Spiel crashen kann, sobald der Erkennungsbereich ausserhalb der Map ist.

  5. #4

    Standard AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders

    Lua Code:
    1. self.Entity:SetTrigger(true) --let ENT:Touch() be called, even if we're not solid
    2. self.Entity:SetNotSolid(true)

    awesome thing is made by Araxiel-Sama

  6. Folgender Benutzer sagt Danke zu WeltEnSTurm für den nützlichen Beitrag:


  7. #5

    Standard AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders

    Jetzt funktioniert alles. Vielen Dank.

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