Ihr redet alle wieder um den heißen Brei herum! Das ist nicht was er wissen will!
Nochmal für Blue Phönix zur Lösung seiner Frage:
- Du lädst dir den GUI StudioMDL (Link in dem Post über mir).
- Du startest das Programm
- Du gehst auf den Reiter "Config"
- Du wählst den Pfad zu den EP1 Tools (Steam\SteamApps\<Benutzer>\sourcesdk\bin\ep1\
- Du wählst den Pfad zu den Orangebox Tools (Steam\SteamApps\<Benutzer>\sourcesdk\bin\orangebo x\
- Du gehst auf den Reiter "File"
- Du lädst deine QC-Datei
- Du wählst am besten in der mitte des GUI StudioMDL Fensters "Orangebox" aus bevor du "Compile" drückst
- Du wählst links bei "Target Mod or "GameInfo" path" das entsprechende Spiel aus
- Du drückst "Compile"
Wenn du keine QC-Datei hast, erstelle eine Textdatei mit der Dateiendung .qc.
Ich habe dir eine sehr simple Vorlage aus meinen QC's mit Kommentaren versehen:
Code:
$modelname "Erikszeug/props_c23\draussen/combinebarrikade1.mdl" //Pfad unter dem das Modell gespeichert werden soll + Name des Modells. Der Pfad geht von dem gewählten Spiel\models\ aus, also nicht noch einmal "models" vor den Pfad schreiben!
$body studio "Cluster1.smd" //Name der SMD Datei (in dem Fall muss sie im selben Ordner liegen wie die QC). Ob .smd dahinter steht oder nicht ist egal.
$cdmaterials "models\props_combine/" //Pfad zum Texturordner bei dem das Spiel die .vmt Daten des Modells finden kann. Der Pfad geht von dem gewählten Spiel\materials\ aus, also nicht noch einmal "materials" vor den Pfad schreiben!
$scale 1.0 //Skalierung, falls du das Modell im nachhinein vergrößern/verkleinern möchtest (dieser Befehl ist optional!)
$surfaceprop "combine_metal" //Material aus dem das Modell besteht. Eine Liste mit Materialien gibt es hier: http://www.thewall.de/content/half-l...er:surfaceprop
$staticprop //Gibt an, ob das Objekt im Hammer Editor als prop_static verwendet werden kann. Parameter ist optional!
$sequence idle "Cluster1" fps 30.00 //Angabe der Animation(-en) im Format <Name der Animation> "Name der .smd aus der diese ausgelesen werden soll" fps <Anzahl der FPS>. Es wird immer eine idle Animation benötigt. Diese kann aus der normalen .smd ausgelesen werden. Auch hier ist das .smd nicht unbedingt notwendig.
$collisionmodel "Cluster1koll.smd" //Gibt die .smd des physikalischen Modells an. Dieses muss vorhanden sein für alle physikalischen Sachen (Kollisionen, Masse, ...). Das .smd ist nicht notwendig.
{
$concave //Gibt an, dass das Physik-Modell konkav berechnet wird (Begriffserklärung siehe Wikipedia!). Dieser Parameter ist empfohlen aber nicht kritisch für die Kompilierung.
$mass 1000 //gibt die Masse in Kilogramm an
}
Diese Vorlage kannst du einfach in die QC einfügen und alle Angaben anpassen. Weitere Parameter findest du auf http://developer.valvesoftware.com/w...ry:QC_Commands
Weitere Angaben auf http://developer.valvesoftware.com/w...egory:Modeling