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Thema: Left4Dead map crasht

  1. #1

    Standard Left4Dead map crasht

    Meine selbstgemachte l4d map will einfach nicht starten!
    Sobald ich sie compile und left4dead die map läd , kommt eine fehlermeldung:





    Hab auch schon versucht sie über die console zu starten....

    map l4d_doorway

    und habe sv_lan 1 versucht.
    Zitat Zitat von A.I. Beitrag anzeigen
    WTF
    Er will eine .bsp complimieren, die es nicht gibt.
    FAIL AT FAILING
    Zitat Zitat von SMILIE Beitrag anzeigen
    FAIL AT FAIL AT FAIL
    Erstmal lesen und nachdenken dann posten.

  2. #2
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Hast du denn auch die richtigen Compiler verwendet?

  3. #3

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    $SteamDir\steamapps\common\left 4 dead\left4dead.exe

    $SteamUserDir\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe

    $SteamUserDir\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe

    $SteamUserDir\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe

    $SteamDir\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps

    stimmt doch oder?
    Zitat Zitat von A.I. Beitrag anzeigen
    WTF
    Er will eine .bsp complimieren, die es nicht gibt.
    FAIL AT FAILING
    Zitat Zitat von SMILIE Beitrag anzeigen
    FAIL AT FAIL AT FAIL
    Erstmal lesen und nachdenken dann posten.

  4. #4

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Ist Left4Dead nicht eine Engine weiter als Obox oder so?
    orly?
    ­­­­­

  5. #5

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Weiß nicht aber so klappt es halt:

    http://garrysmod.de/forum/showthread.php?t=18599


    Die build programme werden jetzt nicht gezeigt, aber was anderes gibt es atm nicht ausser ep1 engine S:
    Zitat Zitat von A.I. Beitrag anzeigen
    WTF
    Er will eine .bsp complimieren, die es nicht gibt.
    FAIL AT FAILING
    Zitat Zitat von SMILIE Beitrag anzeigen
    FAIL AT FAIL AT FAIL
    Erstmal lesen und nachdenken dann posten.

  6. #6

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Es kommt eh bald das offizelle SDK raus für L4D.Dann spätestens wird gehen .
    http://www.graphicguestbook.com/sasha48257guestbook <- Aber bitte keinen MIST mehr malen Sonst ist das Buch bald weg!

    Ich bin ein Kuchen der eine Lüge lebt.

  7. #7

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Rück doch mal bitte dein Compile Log raus

  8. #8

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Ich sehe nichts besonderes am compile-log und fehler habe ich eigentlich nicht gemacht


    Code:
    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\vip08140495\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\L4D" "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1"
    
    Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
    2 threads
    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\L4D\materials
    Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/sky_day01_01*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/sky_day01_01*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (9135 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 72 texinfos to 21
    Reduced 8 texdatas to 5 (249 bytes to 169)
    Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.bsp
    0 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\vip08140495\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\L4D" "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1"
    
    Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
    2 threads
    reading c:\program files\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.bsp
    reading c:\program files\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.prt
      51 portalclusters
     105 numportals
    BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 1439
    Average clusters visible: 28
    Building PAS...
    Average clusters audible: 29
    visdatasize:1284  compressed from 816
    writing c:\program files\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.bsp
    0 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\vip08140495\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters:  -game "c:\program files\steam\steamapps\SourceMods\L4D" "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1"
    
    Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)
    
          Valve Radiosity Simulator     
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [45 texlights parsed from 'lights.rad']
    
    Loading c:\program files\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.05 seconds)
    58 faces
    5197 square feet [748439.69 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    58 patches before subdivision
    810 patches after subdivision
    12 direct lights
    BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    transfers 53071, max 176
    transfer lists:   0.4 megs
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #1 added RGB(36320, 37065, 34954)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    	Bounce #2 added RGB(8053, 8482, 7697)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #3 added RGB(1892, 2038, 1755)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #4 added RGB(425, 471, 388)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #5 added RGB(97, 110, 86)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    	Bounce #6 added RGB(22, 26, 19)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #7 added RGB(5, 6, 4)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #8 added RGB(1, 1, 1)
    GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    	Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec>
    FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish
    
    Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
    ------------       ---------------  ---------------  -------- 
    models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%) 
    brushes                 25/8192          300/98304    ( 0.3%) 
    brushsides             150/65536        1200/524288   ( 0.2%) 
    planes                 102/65536        2040/1310720  ( 0.2%) 
    vertexes               203/65536        2436/786432   ( 0.3%) 
    nodes                  116/65536        3712/2097152  ( 0.2%) 
    texinfos                21/12288        1512/884736   ( 0.2%) 
    texdata                  5/2048          160/65536    ( 0.2%) 
    dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%) 
    faces                   58/65536        3248/3670016  ( 0.1%) 
    hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
    origfaces               34/65536        1904/3670016  ( 0.1%) 
    leaves                 118/65536        3776/2097152  ( 0.2%) 
    leaffaces               82/65536         164/131072   ( 0.1%) 
    leafbrushes             60/65536         120/131072   ( 0.1%) 
    areas                    3/256            24/2048     ( 1.2%) 
    surfedges              420/512000       1680/2048000  ( 0.1%) 
    edges                  260/256000       1040/1024000  ( 0.1%) 
    LDR worldlights         12/8192         1056/720896   ( 0.1%) 
    HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0%) 
    waterstrips             15/32768         150/327680   ( 0.0%) 
    waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
    waterindices           204/65536         408/131072   ( 0.3%) 
    cubemapsamples           1/1024           16/16384    ( 0.1%) 
    overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
    LDR lightdata         [variable]       47344/0        ( 0.0%) 
    HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
    visdata               [variable]        1284/16777216 ( 0.0%) 
    entdata               [variable]        2602/393216   ( 0.7%) 
    LDR ambient table      118/65536         472/262144   ( 0.2%) 
    HDR ambient table      118/65536         472/262144   ( 0.2%) 
    LDR leaf ambient       629/65536       17612/1835008  ( 1.0%) 
    HDR leaf ambient       118/65536        3304/1835008  ( 0.2%) 
    occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    static props          [variable]           1/612      ( 0.2%) 
    pakfile               [variable]      212015/0        ( 0.0%) 
    physics               [variable]        9135/4194304  ( 0.2%) 
    physics terrain       [variable]           2/1048576  ( 0.0%) 
    
    Level flags = 0
    
    Total triangle count: 168
    Writing c:\program files\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.bsp
    4 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_doorway1.bsp"
    Geändert von MelonenPlaya (23.04.2009 um 22:23 Uhr)
    Zitat Zitat von A.I. Beitrag anzeigen
    WTF
    Er will eine .bsp complimieren, die es nicht gibt.
    FAIL AT FAILING
    Zitat Zitat von SMILIE Beitrag anzeigen
    FAIL AT FAIL AT FAIL
    Erstmal lesen und nachdenken dann posten.

  9. #9

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Naja fehler sind darin nicht zu finden

  10. #10
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Left4Dead map crasht

    Der Log ist korrekt, aber ich vermute, dass es an den "alten" Compilern liegt. Die Source Engine ist zwar sehr gut abwärtskompatibel, aber ob das noch bei L4D klappt kann ich nicht aus eigener Erfahrung bestätigen.

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