Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 10 von 25

Thema: Map wird nicht richtig compiled

  1. #1
    Avatar von DerMapper
    Registriert seit
    06.07.2008
    Ort
    Schorndorf

    Standard Map wird nicht richtig compiled

    Hallo wenn ich meine Map compile dann hört er immer bei vis leafs auf. hier der LOG



    Spoiler:
    Compile Log
    Geändert von Pac_187 (29.12.2008 um 00:02 Uhr)

  2. #2

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    Bitte achte doch auf deine Rechtschreibung!

    Es heißt compilen, englisch ist heut zu tage keine Schwierigkeit
    und desweiteren siehst du auch schon im Programm wie das Wort geschrieben wird

    Benutze doch bitte die [SPOILER=_NAME_]*text*[/SPOILER] Funktion für Compile-Logs/Lange Textblöcke.


    Zu deinem Problem:

    Wahrscheinlich hast du irgendwo in deiner Map ein Leak

  3. #3
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    Nein Pac, er hat kein Leak. Das hättest du gemerkt, wenn du den Log überhaupt mal angefangen hättest zu lesen, da das gleich ganz oben stehen würde.


    Also, du hast VIS auf Fast. Versuche VIS mal auf normal.

  4. #4
    Avatar von Dark
    Registriert seit
    29.11.2005
    Ort
    deutschland

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    I'm captain Gordon Freeman of the intergalactic house of pancake ordering to open the door
    Freemans Mind

  5. #5

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    Mal ne Frage:

    Wie groß ist die Map? (kannst ja ein screenshot vom Hammer-Grid machen)

  6. #6
    Avatar von DerMapper
    Registriert seit
    06.07.2008
    Ort
    Schorndorf

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    ok mache ich das bild mach.
    Geändert von DerMapper (29.12.2008 um 00:31 Uhr)

  7. #7
    Avatar von DerMapper
    Registriert seit
    06.07.2008
    Ort
    Schorndorf

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    ok habs die map ist sehr gross.b.JPG und ich versuch das mit norml du machen.

  8. #8
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    Äh, was denkst du was ich gerade im Hintergrund compile? eine Map die etwa die gesamte Breite von Hammer einnimmt. Also rund 30.000x30.000 Units. Die Skybox 15.000. Und wenn du einfach mal einen RIESEN func_viscluster in die Map zimmern würdest währe Vis in 15 Sekunden durchgerattert.

  9. #9
    Avatar von DerMapper
    Registriert seit
    06.07.2008
    Ort
    Schorndorf

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    Geht imer noch net.


    Code:
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" "D:\my maps\gm_flatgrass2009"
    
    Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
    2 threads
    materialPath: d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2\materials
    Loading D:\my maps\gm_flatgrass2009.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (1)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing D:\my maps\gm_flatgrass2009.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/militia_hdr*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/militia_hdr*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (6336 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 30 texinfos to 18
    Reduced 14 texdatas to 11 (615 bytes to 470)
    Writing D:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
    1 second elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" "D:\my maps\gm_flatgrass2009"
    
    Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
    2 threads
    reading d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
    reading d:\my maps\gm_flatgrass2009.prt
     888 portalclusters
    1995 numportals
    BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow:          0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (602)
    Optimized: 179 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 766087
    Average clusters visible: 862
    Building PAS...
    Average clusters audible: 888
    visdatasize:204244  compressed from 198912
    writing d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
    10 minutes, 2 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\acc\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -both -game "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2" -noextra "D:\my maps\gm_flatgrass2009"
    
    Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)
    
          Valve Radiosity Simulator     
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [48 texlights parsed from 'lights.rad']
    
    Loading d:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.05 seconds)
    9368 faces
    23804012 square feet [3427777792.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    9368 patches before subdivision
    600876 patches after subdivision
    2 direct lights
    BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (135)
    BuildVisLeafs:       0..
    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\my maps\gm_flatgrass2009.bsp" "d:\programme\steam\steamapps\acc\half-life 2 episode two\ep2\maps\gm_flatgrass2009.bsp"

  10. #10

    Standard AW: Map wird nicht richtig compiled

    Na eigentlich ist die Map ja da und spielbar.

    Hmm...

    Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
    Hast du wohl vergessen, oder?
    Geändert von A.I. (29.12.2008 um 01:00 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •