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Thema: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

  1. #1

    Standard VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Dieses Thema ist an die Mapper gerichtet, die sehr großflächige Maps entwickeln!

    Sicherlich habt ihr das Problem, dass VVIS bei der PortalFlow-Berechnung stundenlang braucht oder sich gar am Ende aufhängt. Das ist meistens sehr ärgerlich, da nicht nur sehr viel Zeit geopfert wurde, sondern die Map am Ende mehr Leistung verbraucht, als eine normale Map.

    Das Problem sind die Größe und Menge der Visleafs! VBSP teilt diese immer in 1024*1024-Flächen ein, was bei großen, freien Maps etwas unpassend ist. Leider gibt keine Möglichkeit dieses Limit höher einzustellen, außer man nimmt Änderungen direkt am Programm vor :

    Es ist ein modifiziertes VBSP bei dem die maximale Größe der Leafs erhöhrt wurde.

    Der "H4xed BSP Compiler" ist für beide Engineversionen jeweils in fünf Arten vorhanden:
    Code:
    vbsp_h4xed_2.exe
    vbsp_h4xed_4.exe 
    vbsp_h4xed_8.exe
    vbsp_h4xed_16.exe
    vbsp_h4xed_32.exe
    Die letze Zahl steht für den Wert, welche die Größe der Leafs vervielfachen (x*1024). Je größer der Wert,
    desto schneller wird die Map kompiliert. "32" ist allerdings nicht zu empfehlen, da es aus der ganzen Map einen einzigen Leaf macht.

    Spoiler:
    Installation


    Spoiler:
    Grafische Darstellung der Unterschiede (gezeigt mit GLView)


    Am Ende noch ein Hinweis:
    Ihr solltet H4xed BSP Compiler nur dann benutzen, wenn ihr schon richtig am Verzweifeln seid!
    Obwohl ich es getestet (ja getestet) hab und alles normal lief, bin ich mir immer noch nicht sicher, ob größere Leafs negative und sichtbare Auswirkungen auf die Engine haben, aber die Benutzung, nur um sich 10 Minuten des Kompilierens einer kleinen, einfachen Map zu ersparen, solltet ihr nicht tun!
    Ich hafte nicht für Datenverlust oder andere Unannehmlichkeiten, die H4xed BSP Compiler verursachen könnte!


    Dieses Programm ist nicht illegal, da es schon ziemlich lange in der Valve Developer Community verzeichnet ist. Außerdem muss Steam laufen und die entsprechenden GCFs vorhanden sein, damit es starten kann (wie das normale VBSP eben). Solltet ihr es doch ein konkretes Argument geben, dass es illegal ist: Tut mir leid. : (

    MfG
    A.I.
    Geändert von A.I. (26.12.2010 um 02:05 Uhr)
    Klick here -> Bløg :D

  2. Folgende 6 Benutzer sagen Danke zu A.I. für den nützlichen Beitrag:


  3. #2
    Avatar von Dr Faust
    Registriert seit
    12.01.2007
    Ort
    nicht Dortmund

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    22:05 - A.I.: JETZT SCHREIBT WAS REIN, DAMIT ES GEBUMBT WIRD!
    Snake: ja ich bin eine frau

    Hitlerrobo: und gestern hatte ich nur'n bier
    Hitlerrobo: und gestern nur 3

  4. #3
    Avatar von LittleSnipes
    Registriert seit
    13.05.2006
    Ort
    Nicht Wuppertal

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Das klingt sehr interessant, auch wenn ich nicht wirklich verstehe was das bedeutet! Zum Glück mache ich ja nicht so große Maps die Stunden lang brauchen.
    FdV - Du willst es doch auch


    garry's mod zuletzt gespielt 6. Dez. 2017

  5. #4
    Witcher
    Avatar von Witcher

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Performance Probleme könnten auftretem.

  6. Folgender Benutzer sagt Danke zu Witcher für den nützlichen Beitrag:


  7. #5
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Zitat Zitat von Witcher Beitrag anzeigen
    Performance Probleme könnten auftretem.
    Nur, wenn die Freifläche mit Wänden unterteilt währe. Aber wenn eine freie Fläche ist und der Spieler überall hinsehen kann, sind die Leafs egal. Dann kann man auch gleich func_viscluster nehmen. Dann hat man gleich 1 riesen leaf.

  8. Folgender Benutzer sagt Danke zu €r!k für den nützlichen Beitrag:


  9. #6

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Angepinnt.

  10. Folgender Benutzer sagt Danke zu LoC für den nützlichen Beitrag:


  11. #7
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Die Hex 32mal ist auch nicht besonders günstig, wenn man nicht gleich das func_viscluster nimmt, denn die map selber ist gerade mal rund 32.000 groß, also würde der 1 Vis draus machen.

  12. #8

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Die Downloads gehen nicht, oder zumindest nicht bei mir. Gibt es auch noch andere Download-Möglichkeiten?
    Website: monky-town.de

    WildStar
    Server: Kazor
    Seite: Verbannte
    Char: Monkii (Arkanschütze)

  13. #9

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Hier mal ein alternativer Downloadserver:
    http://a-i.square7.ch/space/Source/bsp_h4x.rar
    Geändert von A.I. (04.07.2010 um 18:14 Uhr)
    Klick here -> Bløg :D

  14. Folgende 2 Benutzer sagen Danke zu A.I. für den nützlichen Beitrag:


  15. #10
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!

    Hat jemand die Dateien noch? Die 2 Links funktionieren nicht mehr.

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