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Thema: Bananen-Waffe

  1. #1

    Standard Bananen-Waffe

    hi, ich wollt mich auch mal vorstellen und hab auch grad ein Problem beim Erstellen einer neuen Waffe


    mir gehts um die Bananen vom SMOD, die man werfen und per SecondaryFire explodieren lassen kann.

    Werfen funktioniert prima (mit einem Test-Entity),
    wenn ich die Waffe auspacke, seh ich den Arm ganz normal, wie er die Banane hält, aber nach dem Werfen geht er nicht in seine normale Position zurück, weitere Wurfbewegungen macht er aber problemlos, aber der Arm kommt von unten ins Bild. Erst nach neuem Auspacken der Waffe ist er wieder normal, bis zum ersten Wurf.
    (hab die Models vom SMOD verwendet, console sagt mir auch keine Fehler)


    hier der code:

    Lua Code:
    1. if ( SERVER ) then
    2.  
    3. 	AddCSLuaFile( "shared.lua" )
    4.  
    5. 	SWEP.HoldType			= "melee"
    6.  
    7. end
    8.  
    9. if ( CLIENT ) then
    10.  
    11. 	SWEP.PrintName			= "Sweet Bananna"			
    12. 	SWEP.Author			= "SMOD"
    13. 	SWEP.Slot			= 1
    14. 	SWEP.SlotPos			= 1
    15. 	SWEP.ViewModelFOV		= 60
    16. 	SWEP.IconLetter			= "x"
    17. end
    18.  
    19. ------------General Swep Info---------------
    20. SWEP.Author   	    = "SMOD"
    21. SWEP.Instructions   = "Left click throws a Banana. Right click blows all of them up"
    22. SWEP.Spawnable      = true
    23. SWEP.AdminSpawnable  = true
    24. -----------------------------------------------
    25.  
    26. ------------Models---------------------------
    27. SWEP.ViewModel      = "models/weapons/v_banana.mdl"
    28. SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_banana.mdl"
    29. -----------------------------------------------
    30.  
    31. -------------Primary Fire Attributes----------------------------------------
    32. SWEP.Primary.Delay			= 0.01 	--In seconds
    33. SWEP.Primary.Recoil			= 0		--Gun Kick
    34. SWEP.Primary.Damage			= 0	--Damage per Bullet
    35. SWEP.Primary.NumShots		= 1		--Number of shots per one fire
    36. SWEP.Primary.Cone			= 0 	--Bullet Spread
    37. SWEP.Primary.ClipSize		= 1	--Use "-1 if there are no clips"
    38. SWEP.Primary.DefaultClip	= -1	--Number of shots in next clip
    39. SWEP.Primary.Automatic   	= false	--Pistol fire (false) or SMG fire (true)
    40. SWEP.Primary.Ammo         	= "none"	--Ammo Type
    41. -------------End Primary Fire Attributes------------------------------------
    42.  
    43.  
    44. -------------Secondary Fire Attributes-------------------------------------
    45. SWEP.Secondary.Delay		= 0.01
    46. SWEP.Secondary.Recoil		= 0
    47. SWEP.Secondary.Damage		= 0
    48. SWEP.Secondary.NumShots		= 0
    49. SWEP.Secondary.Cone			= 0
    50. SWEP.Secondary.ClipSize		= 0
    51. SWEP.Secondary.DefaultClip	= 0
    52. SWEP.Secondary.Automatic   	= false
    53. SWEP.Secondary.Ammo         = "none"
    54. -------------End Secondary Fire Attributes--------------------------------
    55.  
    56.  
    57. function SWEP:Reload()
    58. end 
    59.  
    60. if ( CLIENT ) then
    61. 	function SWEP:GetViewModelPosition( pos, ang )
    62. 		pos = pos + ang:Forward()*4
    63. 		return pos, ang
    64. 	end 
    65. end
    66.  
    67. function SWEP:Think() -- Called every frame
    68. end
    69.  
    70. function SWEP:PrimaryAttack()
    71. 	self.Weapon:EmitSound("weapons/bananna/throw.wav")
    72. 	self.Weapon:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 0.01)
    73. 	self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_THROW)
    74. 	if SERVER then
    75. 		local banana = ents.Create("ent_sweetbananna")
    76. 		banana:SetAngles(self.Owner:EyeAngles())-- Angle(0,90,0))
    77. 		banana:SetPos(self.Owner:GetShootPos())
    78. 		banana:SetOwner(self.Owner)
    79. 		banana:SetPhysicsAttacker(self.Owner)
    80. 		banana:Spawn()
    81. 		banana:Activate()
    82. 		local phys = banana:GetPhysicsObject()
    83. 		phys:SetVelocity(self.Owner:GetAimVector()*7000)
    84. 		phys:AddAngleVelocity(Vector(0,0,50))
    85. 	end
    86. end
    87.  
    88. function SWEP:Idle()
    89. self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_IDLE)
    90. end


    kann mir da jemand helfen, ich finde das Problem einfach nicht

  2. #2
    Avatar von mrnils3
    Registriert seit
    25.03.2008

    Standard AW: Bananen-Waffe

    brauchst du nicht erst die erlaubnis dafür um sie zu benutzen nur mal so am rande (so was kann man als swep klauen beeichen)

  3. #3

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Füge das noch in deine PrimaryAttack Funktion am Ende ein:

    Lua Code:
    1.  
    2. timer.Simple( 1.5, function() self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_IDLE) end )

    1.5 ist die Zeit wann die neue Animation anfangen soll,
    also wann er von der THROW zur IDLE wechseln soll!
    Musst also bisschen rumprobieren wie lange die vorherige Animation geht...


    Und ich würde die Zeit bei "SetNextPrimaryFire" etwas höher setzen,
    so auf 0.5 oder 1, sonst kann man stumpf mit den Nades rumspammen!


    @mrnils:

    Solange das für den Eigengebrauch ist, braucht er nichts nachfragen...

    Und wenn er Credits für das Model/Texturen/Animationen etc.
    gibt dann ist es auch OK!

  4. #4

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Danke erstmal, funktioniert Prima

    Die Waffe ist für den Eigengebrauch / LAN,
    und ich werd natürlich noch die Autoren der Models usw eintragen.

    was mir jetzt noch fehlt, finde ich auch nirgends:

    die Verknüpfung der Waffe mit allen gespawnten Entities,
    dass ich sie per Secondary-Fire explodieren lassen kann

  5. #5

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Du könntest einfach eine Table auf der Waffe haben,die bei Wurf das Bananen Entity in die Table dazufügt.
    Wenn du dann Secondary Fire benutzt machst du einfach nen For-Loop durch die Table und lässt jedes explodieren.

  6. #6

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Lua Code:
    1.  
    2. SWEP.Spawnable      = true
    3. SWEP.AdminSpawnable  = true

    Eins davon muss doch false sein wenn ich mich nicht irre , oder?

  7. #7

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Zitat Zitat von Hunter Beitrag anzeigen
    Lua Code:
    1.  
    2. SWEP.Spawnable      = true
    3. SWEP.AdminSpawnable  = true

    Eins davon muss doch false sein wenn ich mich nicht irre , oder?
    Und aus welchen Grund bitte?

  8. #8

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Zitat Zitat von BennyG Beitrag anzeigen
    Und aus welchen Grund bitte?
    Weil Spawnable true bedeutet ja das es für Spieler die kein Admin spawnable ist , und wenn AdminSpawnable true ist dann heißt es doch dass es ausschließlich für Admins spawnable ist, oder?

  9. #9
    Avatar von mrnils3
    Registriert seit
    25.03.2008

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Zitat Zitat von Pac_187 Beitrag anzeigen
    Füge das noch in deine PrimaryAttack Funktion am Ende ein:

    Lua Code:
    1.  
    2. timer.Simple( 1.5, function() self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_IDLE) end )

    1.5 ist die Zeit wann die neue Animation anfangen soll,
    also wann er von der THROW zur IDLE wechseln soll!
    Musst also bisschen rumprobieren wie lange die vorherige Animation geht...


    Und ich würde die Zeit bei "SetNextPrimaryFire" etwas höher setzen,
    so auf 0.5 oder 1, sonst kann man stumpf mit den Nades rumspammen!


    @mrnils:

    Solange das für den Eigengebrauch ist, braucht er nichts nachfragen...

    Und wenn er Credits für das Model/Texturen/Animationen etc.
    gibt dann ist es auch OK!
    uups hab ich jetzt nicht dran gedacht

  10. #10
    Avatar von zocker113
    Registriert seit
    17.01.2008
    Ort
    Wuppertal

    Standard AW: Bananen-Waffe

    Zitat Zitat von Hunter Beitrag anzeigen
    Weil Spawnable true bedeutet ja das es für Spieler die kein Admin spawnable ist , und wenn AdminSpawnable true ist dann heißt es doch dass es ausschließlich für Admins spawnable ist, oder?
    Wenn Playerspawnable auf true ist können es Spieler spawnen, wenns adminspawnable auf true ist können es Admins spawnen, da beide true sind...können beide es spawnen.

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