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AW: Optimierte Straße möglich?
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AW: Optimierte Straße möglich?
Ich zitiere mal was dort so feines steht
:
"Details
Alles was Details sind: Entweder ausmoddeln (als prop_static) oder zu einem func_detail machen. Ein func_wall braucht es nur zu sein, wenn die Wand auch einen Namen benötigt. func_detail’s splitten die Leafs nicht auf, so dass man z.B. alle Kisten und Säulen in einem Raum zu func_detail machen sollte. Ebenso alle Fenstervorsprünge etc. Eben alles, was die Sichtweite innerhalb des Levels nicht einschränkt und dementsprechend das VIS Programm nur “behindert”.
Mit Hilfe der Einstellungsmöglichkeiten des func_detail kann man zudem festlegen, auf welchen Computern dieses gezeigt wird, dies ist dann abhängig von der verwendeten Version von DirectX. So ist es möglich, anstatt einem komplizierten func_detail auf allen Rechnern ein simples func_detail auf Computern mit veralteter DirectX-Version(welche oft mit veralteter Hardware einhergeht) und ein komplexes func_detail auf Rechnern mit moderner Software (und entsprechender Hardware) zu haben. Dies geht jedoch zu Lasten der Größe der Map. Tolle Tips zum Optimieren hier: Details Alles was Details sind: Entweder ausmoddeln (als prop_static) oder zu einem func_detail machen. Ein func_wall braucht es nur zu sein, wenn die Wand auch einen Namen benötigt. func_detail’s splitten die Leafs nicht auf, so dass man z.B. alle Kisten und Säulen in einem Raum zu func_detail machen sollte. Ebenso alle Fenstervorsprünge etc. Eben alles, was die Sichtweite innerhalb des Levels nicht einschränkt und dementsprechend das VIS Programm nur “behindert”. Mit Hilfe der Einstellungsmöglichkeiten des func_detail kann man zudem festlegen, auf welchen Computern dieses gezeigt wird, dies ist dann abhängig von der verwendeten Version von DirectX. So ist es möglich, anstatt einem komplizierten func_detail auf allen Rechnern ein simples func_detail auf Computern mit veralteter DirectX-Version(welche oft mit veralteter Hardware einhergeht) und ein komplexes func_detail auf Rechnern mit moderner Software (und entsprechender Hardware) zu haben. Dies geht jedoch zu Lasten der Größe der Map. Tolle Tips zum Optimieren hier: http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php Die nicht sichtbaren Seiten des Brushs (jene, die auf Boden und Wand liegen) sollte man mit der Nodraw-Textur belegen, damit diese Seiten nicht berechnet werden. Das ist aber nur nötig, wenn das entsprechende func_detail-Entity nicht auf einem Worldbrush aufliegt. Sollte das func_detail-Entity direkt auf einem Worldbrush liegen, lässt VVIS diese Seiten automatisch weg.
Die nicht sichtbaren Seiten des Brushs (jene, die auf Boden und Wand liegen) sollte man mit der Nodraw-Textur belegen, damit diese Seiten nicht berechnet werden. Das ist aber nur nötig, wenn das entsprechende func_detail-Entity nicht auf einem Worldbrush aufliegt. Sollte das func_detail-Entity direkt auf einem Worldbrush liegen, lässt VVIS diese Seiten automatisch weg. "
Okay finde ich sehr überzeugend
. Danke dir A.I. !
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