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Thema: wasser problem

  1. #1

    Standard wasser problem

    hi
    ich habe ein Wasser Problem in meiner map.
    von oben ist das wasser unsichbar (als ob keins da wäre) und wen ich dan in das wasser springe ist es aufeinmal da

    hier mal screens
    wen ich nicht im wasser bin :
    Spoiler:
    Spoiler anzeigen


    und wen ich im wasser bin
    Spoiler:
    Spoiler anzeigen


    danke schonmal
    (ja ich weis die map ist *...* es ist nur eine test map um zu schauen ob alles geht )

  2. #2
    Avatar von Spike101
    Registriert seit
    15.06.2007
    Ort
    Kiel <3

    Standard AW: wasser problem

    Entweder hast du ein Leak

    Oder ein brush ist Beschädigt.

    kannst du denn compile log hier posten?


    Berichtigt mich wenn ich falsch liege.
    Geändert von Spike101 (08.08.2008 um 17:53 Uhr)
    Zitat Zitat von galatasaray011 Beitrag anzeigen
    Jeder lp das Jetzt freemibu germanlets pietsmiet aber warum ?

  3. #3
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: wasser problem

    Oder er hat der Wasseroberfläche kein env_cubemap zugeteilt, wobei das glaube ich seit EP2 nicht mehr notwenig ist.

  4. #4
    Avatar von Mr Jack
    Registriert seit
    12.04.2008
    Ort
    Berlin

    Standard AW: wasser problem

    Wir beide haben was gemeinsam... bei mir ist das gleiche...
    €r!k ein env_cubemap hilft nicht ... ich habe es auch gemacht habe Tutorials Seiten durchsucht und mal ausprobiert... es hilft nicht weiter, dass Wasser bleibt so wie es ist... unsichtbar.
    Zitat Zitat von wichsbeutel Beitrag anzeigen
    ich habe gern sex mit wänden
    Zitat von baleck Ich spiele schon länger mit meinen Game-Boy Pocket Garrysmod 38.
    Zitat von BennyG
    Und zum Update,ich glaub Garry hat gerade mein Radar Addon kaputt gemacht

  5. #5

    Standard AW: wasser problem

    Zitat Zitat von Spike101 Beitrag anzeigen
    Entweder hast du ein Leak

    Oder ein brush ist Beschädigt.

    kannst du denn compile log hier posten?


    Berichtigt mich wenn ich falsch liege.
    hier (hat 20 sek. compiled)
    Code:
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl"
    
    Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
    2 threads
    materialPath: d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
    Loading D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl"
    
    Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
    2 threads
    materialPath: d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
    Loading D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    **** leaked ****
    Entity cycler (-6118.55 4682.75 -5239.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    NODRAW on terrain surface!
    done (0)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    
    No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
    Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (6203 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 76 texinfos to 39
    Reduced 10 texdatas to 8 (306 bytes to 217)
    Writing D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.bsp
    0 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl"
    
    Valve Software - vvis.exe (Nov  8 2007)
    2 threads
    reading d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.bsp
    reading d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.prt
    LoadPortals: couldn't read d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.prt
    
    
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -both -game "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl"
    
    Valve Software - vrad.exe SSE (Nov  8 2007)
    ----- Radiosity Simulator ----
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [45 texlights parsed from 'lights.rad']
    
    Loading d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    1250 faces
    2951511 square feet [425017664.00 square inches]
    6 displacements
    1632546 square feet [235086656.00 square inches]
    0 direct lights
    BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<-0.2921 sec>
    FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    FinalLightFace Done
    Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish
    
    Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
    ------------       ---------------  ---------------  -------- 
    models                   5/1024          240/49152    ( 0.5%) 
    brushes                 12/8192          144/98304    ( 0.1%) 
    brushsides              93/65536         744/524288   ( 0.1%) 
    planes                 262/65536        5240/1310720  ( 0.4%) 
    vertexes              1657/65536       19884/786432   ( 2.5%) 
    nodes                  912/65536       29184/2097152  ( 1.4%) 
    texinfos                39/12288        2808/884736   ( 0.3%) 
    texdata                  8/2048          256/65536    ( 0.4%) 
    dispinfos                6/0            1056/0        ( 0.0%) 
    disp_verts             486/0            9720/0        ( 0.0%) 
    disp_tris              768/0            1536/0        ( 0.0%) 
    disp_lmsamples      115044/0          115044/0        ( 0.0%) 
    faces                 1250/65536       70000/3670016  ( 1.9%) 
    hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
    origfaces               67/65536        3752/3670016  ( 0.1%) 
    leaves                 918/65536       29376/2097152  ( 1.4%) 
    leaffaces             1267/65536        2534/131072   ( 1.9%) 
    leafbrushes            396/65536         792/131072   ( 0.6%) 
    areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
    surfedges             5632/512000      22528/2048000  ( 1.1%) 
    edges                 3063/256000      12252/1024000  ( 1.2%) 
    LDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    waterstrips             21/32768         210/327680   ( 0.1%) 
    waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
    waterindices           342/65536         684/131072   ( 0.5%) 
    cubemapsamples           2/1024           32/16384    ( 0.2%) 
    overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
    LDR lightdata         [variable]     1341928/0        ( 0.0%) 
    HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
    visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%) 
    entdata               [variable]        4612/393216   ( 1.2%) 
    LDR leaf ambient       918/65536       22032/1572864  ( 1.4%) 
    HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%) 
    occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    detail props          [variable]           1/113844   ( 0.0%) 
    dtl prp lght          [variable]           1/4        (25.0%) 
    HDR dtl prp lght      [variable]           1/4        (25.0%) 
    static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    pakfile               [variable]       30681/0        ( 0.0%) 
    
    Level flags = 0
    
    Win32 Specific Data:
    physics               [variable]        6203/4194304  ( 0.1%) 
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 1733492 bytes ====
    
    Total triangle count: 2856
    Writing d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.bsp
    5 seconds elapsed
    Valve Software - vrad.exe SSE (Nov  8 2007)
    ----- Radiosity Simulator ----
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [45 texlights parsed from 'lights.rad']
    
    Loading d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    1250 faces
    2951511 square feet [425017664.00 square inches]
    6 displacements
    1632546 square feet [235086656.00 square inches]
    0 direct lights
    BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0464 sec>
    FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    FinalLightFace Done
    Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish
    
    Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
    ------------       ---------------  ---------------  -------- 
    models                   5/1024          240/49152    ( 0.5%) 
    brushes                 12/8192          144/98304    ( 0.1%) 
    brushsides              93/65536         744/524288   ( 0.1%) 
    planes                 262/65536        5240/1310720  ( 0.4%) 
    vertexes              1657/65536       19884/786432   ( 2.5%) 
    nodes                  912/65536       29184/2097152  ( 1.4%) 
    texinfos                39/12288        2808/884736   ( 0.3%) 
    texdata                  8/2048          256/65536    ( 0.4%) 
    dispinfos                6/0            1056/0        ( 0.0%) 
    disp_verts             486/0            9720/0        ( 0.0%) 
    disp_tris              768/0            1536/0        ( 0.0%) 
    disp_lmsamples      115044/0          115044/0        ( 0.0%) 
    faces                 1250/65536       70000/3670016  ( 1.9%) 
    hdr faces             1250/65536       70000/3670016  ( 1.9%) 
    origfaces               67/65536        3752/3670016  ( 0.1%) 
    leaves                 918/65536       29376/2097152  ( 1.4%) 
    leaffaces             1267/65536        2534/131072   ( 1.9%) 
    leafbrushes            396/65536         792/131072   ( 0.6%) 
    areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
    surfedges             5632/512000      22528/2048000  ( 1.1%) 
    edges                 3063/256000      12252/1024000  ( 1.2%) 
    LDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    waterstrips             21/32768         210/327680   ( 0.1%) 
    waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
    waterindices           342/65536         684/131072   ( 0.5%) 
    cubemapsamples           2/1024           32/16384    ( 0.2%) 
    overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
    LDR lightdata         [variable]     1341928/0        ( 0.0%) 
    HDR lightdata         [variable]     1341928/0        ( 0.0%) 
    visdata               [variable]           0/16777216 ( 0.0%) 
    entdata               [variable]        4612/393216   ( 1.2%) 
    LDR leaf ambient       918/65536       22032/1572864  ( 1.4%) 
    HDR leaf ambient       918/65536       22032/1572864  ( 1.4%) 
    occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    detail props          [variable]           1/113844   ( 0.0%) 
    dtl prp lght          [variable]           1/4        (25.0%) 
    HDR dtl prp lght      [variable]           1/4        (25.0%) 
    static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    pakfile               [variable]       30681/0        ( 0.0%) 
    
    Level flags = 0
    
    Win32 Specific Data:
    physics               [variable]        6203/4194304  ( 0.1%) 
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 3167452 bytes ====
    
    Total triangle count: 2856
    Writing d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.bsp
    5 seconds elapsed
    
    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.bsp" "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\LOl.bsp"
    @€rik
    hab ich so wie in dem tutorial in der gmod.de wiki

    ich habe die map mit VIS berechnet (so wie im tutorial)
    und ich habe eine wasser textur genommen die in Dem tread im anhang ist.
    water_lod_controll habe ich auchnicht vergessen

    //edit oops Oo wie kann der eine map compien die ein leak hat
    Geändert von gamerpaddy (08.08.2008 um 20:31 Uhr)

  6. #6

    Standard AW: wasser problem

    Zitat Zitat von [FX]CJ[CSR] Beitrag anzeigen
    hier (hat 20 sek. compiled)
    Code:
    ** Executing...
    ** Command: "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl"
    
    Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
    2 threads
    materialPath: d:\programme\steam\steamapps\gamerpaddy\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
    Loading D:\Programme\Steam\steamapps\gamerpaddy\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\LOl.vmf
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    **** leaked ****
    Entity cycler (-6118.55 4682.75 -5239.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Hammer > View > Go to Coordinates "-6118.55 4682.75 -5239.00"
    Hammer > Map > Load Point file..

    Dann der roten Linie vom cycler folgen und er Leak ist gefunden.
    Klick here -> Bløg :D

  7. Folgender Benutzer sagt Danke zu A.I. für den nützlichen Beitrag:


  8. #7
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: wasser problem

    Zitat Zitat von Mr Jack Beitrag anzeigen
    Wir beide haben was gemeinsam... bei mir ist das gleiche...
    €r!k ein env_cubemap hilft nicht ... ich habe es auch gemacht habe Tutorials Seiten durchsucht und mal ausprobiert... es hilft nicht weiter, dass Wasser bleibt so wie es ist... unsichtbar.
    Mit VIS compiled, und zwar ohne Fehler im VIS? Dann müsste es gehen.

  9. #8
    Avatar von DerMapper
    Registriert seit
    06.07.2008
    Ort
    Schorndorf

    Standard AW: wasser problem

    hi ich hab das proplem mit demm wasser auch.

  10. #9

    Standard AW: wasser problem

    Code:
    **** leaked ****
    Entity cycler (-6118.55 4682.75 -5239.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Du musst nur das Leak weg machen, dann dürfte es gehen.

    Hier ein Tutorial:
    http://www.thewall.de/content/half-l...utorials:leaks

  11. #10
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: wasser problem

    Zitat Zitat von Bahmut Beitrag anzeigen
    Code:
    **** leaked ****
    Entity cycler (-6118.55 4682.75 -5239.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Du musst nur das Leak weg machen, dann dürfte es gehen.
    Wurde schon gesagt.

    Zitat Zitat von DerMapper Beitrag anzeigen
    hi ich hab das proplem mit demm wasser auch.
    Poste den Compile Log doch mal selbstständig, oder musst du dazu aufgefordert werden?

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