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Thema: lua "ATTACK" Problem

  1. #1

    Standard lua "ATTACK" Problem

    Also ich habe folgendes Problem:

    Ich bin an einer Waffe am Arbeiten die als Primärattacke entweder CombineBalls Oder Laser schießen soll.Die materials hab ich und den code das ich auf use den "PrimaryAttackMode" wechsekn kann, bloß ich weiß nicht wie ich das in Primary Attack reinbringen soll das das auch geschossen und gewechseln werden kann! Es wäre nett wenn mir einer einen tipp geben könnte oder sogar das was ich reinschreiben muss hier rein posten könnte.

    Danke im Vorraus!

    Edit by Pac: *Links die niemand braucht removed!*
    Geändert von RP-01 (21.06.2008 um 14:57 Uhr) Grund: Doppelposts zusammengefügt

  2. #2

    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    Wenn du hier Hilfe möchtest,
    dann solltest du uns schon deinen Code zeigen
    damit wir sehen können was du bis jetzt hast
    und wie du es gemacht hast!

  3. #3

    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    ok...hier ist er:

    Lua Code:
    1. if (SERVER) then
    2. AddCSLuaFile("shared.lua")
    3. SWEP.Weight                          = 5
    4. SWEP.AutoSwitchTo                    = True
    5. SWEP.AutoSwitchFrom                  = True
    6. end
    7.  
    8. if (CLIENT) then
    9. SWEP.PrintName                       = "FusionNuke"
    10. SWEP.DrawAmmo                        = True
    11. SWEP.DrawCrosshair                   = True
    12. SWEP.ViewModelFOV                    = False
    13. SWEP.ViewModelFlip                   = False
    14. end
    15.  
    16. SWEP.Author                          = "[JEM]TheReignOfTheDesserted"
    17. SWEP.Contact                         = "[email protected]"
    18. SWEP.Purpose                         = "I will the world may cry!"
    19. SWEP.Instructions                    = ""
    20. SWEP.Spawnable                       = True
    21. SWEP.AdminSpawnable                  = True
    22. SWEP.Slot			     = 5
    23. SWEP.SlotPos			     = 3
    24. SWEP.ViewModel                       = "models/weapons/v_rpg.mdl"
    25. SWEP.WorldModel                      = "models/weapons/w_rocket_launcher.mdl"
    26. util.PrecacheModel(SWEP.ViewModel)
    27. util.PrecacheModel(SWEP.WorldModel)
    28. SWEP.Primary.ReloadSound	     = "sounds/weapons/reload1.wav"
    29. SWEP.Primary.ReloadTime		     = 1.1
    30. SWEP.Primary.ClipSize                = 10
    31. SWEP.Primary.DefaultClip             = 10000
    32. SWEP.Primary.Automatic               = True
    33. SWEP.Primary.Ammo                    = "smg1"
    34. SWEP.Primary.Recoil	             = 0.1
    35. SWEP.Primary.Damage		     = 999999999999
    36. SWEP.Primary.NumShots		     = 5
    37. SWEP.Primary.Cone		     = 0
    38. SWEP.Primary.Delay		     = 2
    39. SWEP.Primary.Sound                   = "sounds/weapons/fire2.wav"
    40. SWEP.Secondary.ClipSize              = 10
    41. SWEP.Secondary.DefaultClip           = 10000
    42. SWEP.Secondary.Automatic             = True
    43. SWEP.Secondary.Ammo                  = "smg1"
    44. SWEP.Secondary.Recoil		     = 0.1
    45. SWEP.Secondary.Damage		     = -1
    46. SWEP.Secondary.NumShots		     = 1
    47. SWEP.Secondary.Cone		     = 0
    48. SWEP.Secondary.Delay		     = 2
    49. SWEP.Secondary.Sound                 = "sounds/weapons/exp2.wav"
    50. SWEP.Secondary.ReloadSound	     = "sounds/weapons/reload1.wav"
    51. SWEP.Secondary.ReloadTime	     = 1.1
    52.  
    53. function SWEP:Initialize()
    54.  
    55. if ( SERVER ) then
    56.  
    57. 		self:SetWeaponHoldType( self.HoldType )
    58.  
    59. end
    60.  
    61. function SWEP:Reload()
    62.  
    63. 	self.Weapon:SetNetworkedBool( "Scoped", false )
    64. 	if (SERVER) then self.Owner:SetFOV(90,.3) end
    65. 	self.Weapon:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD)
    66. 	self.Weapon:EmitSound(self.Primary.ReloadSound)
    67.  
    68. 	self.Weapon:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.ReloadTime )
    69.  
    70.  
    71. function SWEP:Think()
    72.  
    73. 	if self.Owner:KeyPressed( IN_USE ) then
    74. 		if (self.Use + 1.1 > CurTime()) then return end
    75. 		self.Use = CurTime()
    76. 		if self.Mode = 1 then
    77. 		self.Mode = 0
    78. 		self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_RELOAD) 		// View model animation 
    79. 		self.Weapon:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.ReloadTime )
    80. 		self.Owner:PrintMessage(HUD_PRINTCENTER, "CombineBall")
    81. 		else	
    82. 		self.Mode = 1
    83. 		self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_RELOAD) 		// View model animation 
    84. 		self.Weapon:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.ReloadTime )
    85. 		self.Owner:PrintMessage(HUD_PRINTCENTER, "Laser")
    86.  
    87.         end
    88.  
    89.  
    90. function SWEP:PrimaryAttack()
    91.  
    92. end
    93.  
    94.  
    95. function SWEP:SecondaryAttack()
    96.  
    97. 	if self.Weapon:Clip1() < 1 then 
    98. 	return end
    99.  
    100. 	self.Weapon:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
    101. 	self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_PRIMARYATTACK)
    102.  
    103. 	self:TakeSecondaryAmmo(1)
    104.  
    105. 	local PlayerPos = self.Owner:GetShootPos()
    106. 	local PlayerAng = self.Owner:GetAimVector()
    107.  
    108. 	local trace = {}
    109. 	trace.start = PlayerPos + PlayerAng*16
    110. 	trace.endpos = PlayerPos + PlayerAng*65536
    111. 	trace.filter = {self.Owner}
    112. 	local hitpos = util.TraceLine(trace).HitPos
    113.  
    114. 	trace.start = hitpos + Vector(0,0,2048)
    115. 	trace.endpos = trace.start + Vector(0,0,6144)
    116. 	local traceRes = util.TraceLine(trace)
    117. 	local spawnpos
    118.  
    119. 	if traceRes.Hit then
    120. 		spawnpos = traceRes.HitPos - Vector(0,0,64)
    121. 	else
    122. 		spawnpos = hitpos + Vector(0,0,8192)
    123.  
    124. 	end
    125.  
    126. 	self.Rocket = ents.Create("sent_nuke_missile")
    127. 	self.Rocket:SetVar("owner",self.Owner)
    128. 	self.Rocket:SetPos(spawnpos)
    129. 	self.Rocket:SetAngles(Vector(90,0,0))
    130. 	self.Rocket:Spawn()
    131. 	self.Rocket:Activate()
    132. 	self.RocketPhysObj = self.Rocket:GetPhysicsObject()
    133.  
    134. 	self.Rocket:EmitSound(sndMissileFire)
    135.  
    136.         end
    137.  
    138.         function SWEP:Holster()
    139.  
    140.         end
    141.  
    142.  
    143.         function SWEP:Deploy()
    144.  
    145.         end
    146.  
    147.  
    148.         function SWEP:DrawHUD()
    149.  
    150.         end
    151.  
    152. end

    mal so neben bei die secondary attack klappt und dann kommen in der konsole 2 Meldungen:unexsepted near "=" und unexsepted "end" near "I"

    was heißt das eigentlich wenn in der Console steht "end" expected (to close "function" at line 125) near "l"
    Geändert von RP-01 (22.06.2008 um 18:38 Uhr) Grund: noch ein problem

  4. #4
    Avatar von Scarecrow
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    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    In der Console stehen neben den Unexcepted-Fehlern auch immer Zeilenangaben. Die wären jetzt echt nützlich

    Wegen den Attacks: Du könntest es ja so machen, dass bei einem Druck auf Reload eine Variable auf 1 oder 0 gesetzt wird (Modus-Switch/Flip-Flop) und beim Primary Attack je nach Modus das Eine oder das Andere passiert.
    Welches ist die Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?

  5. #5

    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    das hab ich ja auf e gemacht....ich weiß bloß ncht wie ich die materials da rein "verlinke"
    ach ja da steht was von zeile 125 aber das steht da bei fehlern immer
    Geändert von RP-01 (22.06.2008 um 18:41 Uhr) Grund: v

  6. #6
    Avatar von Scarecrow
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    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    Was genau meinst du mit Materials verlinken?
    Welches ist die Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?

  7. #7

    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    ich einen combineball und einen laser und das will ich so machen das ich das schießen kann

  8. #8
    Avatar von Scarecrow
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    Nordrhein-Westfalen

    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    Hmm, also das musst du schon selbst programmieren

    PS: Nimm dir ein Beispiel an dem Laserpointer von Garry, der schon dabei ist.
    Welches ist die Höchstgeschwindigkeit einer unbeladenen Schwalbe?

  9. Folgender Benutzer sagt Danke zu Scarecrow für den nützlichen Beitrag:


  10. #9

    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    ok bloß das problem dabei ist das ich das script davon nicht finde

    achso ich mein jetzt das mir jemand dabei hilft den Grundcode zumachen nicht jetzt reinschreiben wie das heißt und so bzw. nur das skelett ohne das sonst iergendwas von dem radius der explosion bis zum namen des materials trinnsteht
    Geändert von RP-01 (22.06.2008 um 19:46 Uhr) Grund: vergess

  11. #10

    Standard AW: lua "ATTACK" Problem

    Junge,nun hör auf darum zu betteln das man dir alles Scriptet und du es dann nur editierst.

    Es gibt genügend Seiten wo man Lua(Auch in relation zu Garrysmod) lernen kann.
    Schau doch mal hier,
    Sehr gutes Anfänger Tutorial(Dort hab ich es auch gelernt[Zumindest die Grundlagen von Lua])

    Alle Garrysmod Funtkionen und Hooks,sehr nützlich!

    Hier sind auch Tutorials,wenn auch die Seite längst nicht komplett ist!


    Du kriegst im Leben nicht alles hinterhergeworfen.
    Wenn du Lua überhaupt grundsätzlich verstehst,durch den Aufbau mit Funktionen,Hooks,If-Else Abfragen etc. kannst du sowas mit leichtigkeit bewältigen.

    Kleiner Hinweis:

    Was du hier veruchst sollte man mit Render.DrawBeam schaffen

    Beispiel

    Lua Code:
    1. local Laser = Material("WTF/COOKIES") -- Wtf ,Benny likes cookies!
    2.  
    3. function GM:HUDPaint()
    4.  render.SetMaterial( Laser )
    5.  render.DrawBeam( LocalPlayer():GetShootPos(), LocalPlayer():GetAimVector()*100, 5, 0, 0, Color( 255, 255, 255, 255 ) ) 
    6. end

    Auf den ServerSide Part müsstes du mit util.TraceLine und Player.Kill
    arbeiten


    Ich hoffe das hilft dir

  12. Folgender Benutzer sagt Danke zu BennyG für den nützlichen Beitrag:


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