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Thema: Killeffekt: Auflösen?

  1. #1

    Standard Killeffekt: Auflösen?

    Hiho Freunde des Sandbox Gamings! Meld ich mich auch mal wieder zu Wort mit einem Thread.

    Ich möchte gerne wissen, wie ich einen Player/NPC "auflösen" kann (wie mit dem Combine-Ball). Wie funktioniert das? Muss ich dem Player/NPC Damage geben oder stirbt er durch diesen Effekt automatisch?

    Ich brauche Input, Input, Input!

    PS: Also damit man mich nicht falsch versteht: Ich habe keine Ahnung wie ich diesen Effekt erzeuge. Brauch also eine "Amateur-Anleitung" dafür.

    Hoffe es kann mir wer helfen.

    MfG

    M0nk¥
    Website: monky-town.de

    WildStar
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    Char: Monkii (Arkanschütze)

  2. #2
    Avatar von Happy_Killer
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    Duderstadt

    Standard AW: Killeffekt: Auflösen?

    Code:
    function SWEP:Initialize()
    	if ( SERVER ) then
    		self:SetWeaponHoldType( self.HoldType )
    	end
    end
    
    function SWEP:PrimaryAttack()
    	if ( !self:CanPrimaryAttack() ) then return end
    	local bullet = {}	-- Set up the shot
    		bullet.Num = self.Primary.NumShots
    		bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
    		bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
    		bullet.Spread = Vector( self.Primary.Cone / 90, self.Primary.Cone / 90, 0 )
    		bullet.Tracer = self.Primary.Tracer
    		bullet.Force = self.Primary.Force
    		bullet.Damage = self.Primary.Damage
    		bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo
    	self.Owner:FireBullets( bullet )
    	self.Owner:MuzzleFlash()
    	self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK )
    	self.Owner:SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 )
    	self.Weapon:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound))
    	self.Owner:ViewPunch(Angle( -self.Primary.Recoil, 0, 0 ))
    	if (self.Primary.TakeAmmoPerBullet) then
    		self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.NumShots)
    	else
    		self:TakePrimaryAmmo(1)
    	end
    	self:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
    end
    
    function SWEP:SecondaryAttack()
    end
    
    function SWEP:Think()
    end
    
    function SWEP:Reload()
    	self.Weapon:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD)
    	return true
    end
    
    function SWEP:Deploy()
    	return true
    end
    
    function SWEP:Holster()
    	return true
    end
    
    function SWEP:OnRemove()
    end
    
    function SWEP:OnRestore()
    end
    
    function SWEP:Precache()
    end
    
    function SWEP:OwnerChanged()
    end

    PS:müsste gehen
    GELB

  3. #3

    Standard AW: Killeffekt: Auflösen?

    Das Teil lässt lediglich einen Schuss ab!

    Er möchte den Effekt haben, wenn ein Spieler von eine Combinekugel getroffen
    wurde.

    Also wie dieser so schwarz wird und dann sich langsam auflöst.


    -----

    @Topic:

    Ein sehr komischer und umständlicher Weg der mir auf die schnelle einfällt
    ( hatte jetzt keine Lust näher nach zu suchen... ) wäre,
    wenn du ein env_laser Entitie beim Spieler erzeugst welcher getroffen wurde
    und beim env_laser die entpsprechenden KeyValues einträgst

    Näheres dazu: Hammer starten, env_laser Entitie erstellen und angucken.



    MfG

    Pac

  4. #4
    Avatar von Lucid
    Registriert seit
    15.12.2006

    Standard AW: Killeffekt: Auflösen?

    In GMod9 entsteht der Effekt automatisch durch _PlayerSilentKill(userid, respawntime, dissolve)
    Vielleicht ist das in GMod10 ja auch so...
    http://garrysmod.com/wiki/?title=Player.KillSilent

  5. #5
    Avatar von Happy_Killer
    Registriert seit
    02.02.2008
    Ort
    Duderstadt

    Standard AW: Killeffekt: Auflösen?

    sorry aber bei mir funzt diese SWEP sehr gut die einen auflöst !

    hier ist mal der ganze code :

    Code:
    SWEP.Base = "weapon_base"
    
    SWEP.PrintName		= "Entmatrealiesierer"
    SWEP.Slot			= 0
    SWEP.SlotPos		= 4
    SWEP.DrawAmmo		= true
    SWEP.DrawCrosshair	= true
    SWEP.ViewModelFlip	= false
    SWEP.ViewModelFOV	= 64
    SWEP.ViewModel		= "models/weapons/v_irifle.mdl"
    SWEP.WorldModel		= "models/weapons/w_physcannon.mdl"
    SWEP.ReloadSound	= "weapons/pistol/pistol_reload1.wav"
    SWEP.HoldType		= "ar2"
    
    -- Other settings
    SWEP.Weight			= 5
    SWEP.AutoSwitchTo	= false
    SWEP.AutoSwitchFrom	= false
    SWEP.Spawnable		= false
    SWEP.AdminSpawnable	= true
    
    -- SWEP info
    SWEP.Author			= "Happy"
    SWEP.Contact		= ""
    SWEP.Purpose		= ""
    SWEP.Instructions	= ""
    
    
    SWEP.Primary.Sound				= "weapons/physcannon/superphys_launch4.wav"
    SWEP.Primary.Damage				= 150
    SWEP.Primary.NumShots			= 1
    SWEP.Primary.Recoil				= 5
    SWEP.Primary.Cone				= 0
    SWEP.Primary.Delay				= 0.50
    SWEP.Primary.ClipSize			= 1
    SWEP.Primary.DefaultClip		= 10
    SWEP.Primary.Tracer				= 100
    SWEP.Primary.Force				= 30
    SWEP.Primary.TakeAmmoPerBullet	= false
    SWEP.Primary.Automatic			= false
    SWEP.Primary.Ammo				= "AR2AltFire"
    
    SWEP.Secondary.Sound				= ""
    SWEP.Secondary.Damage				= 10
    SWEP.Secondary.NumShots				= 1
    SWEP.Secondary.Recoil				= 1
    SWEP.Secondary.Cone					= 3
    SWEP.Secondary.Delay				= 0.01
    SWEP.Secondary.ClipSize				= -1
    SWEP.Secondary.DefaultClip			= 0
    SWEP.Secondary.Tracer				= 1
    SWEP.Secondary.Force				= 5
    SWEP.Secondary.TakeAmmoPerBullet	= false
    SWEP.Secondary.Automatic			= false
    SWEP.Secondary.Ammo					= ""
    
    
    
    function SWEP:Initialize()
    	if ( SERVER ) then
    		self:SetWeaponHoldType( self.HoldType )
    	end
    end
    
    function SWEP:PrimaryAttack()
    	if ( !self:CanPrimaryAttack() ) then return end
    	local bullet = {}	-- Set up the shot
    		bullet.Num = self.Primary.NumShots
    		bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
    		bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
    		bullet.Spread = Vector( self.Primary.Cone / 90, self.Primary.Cone / 90, 0 )
    		bullet.Tracer = self.Primary.Tracer
    		bullet.Force = self.Primary.Force
    		bullet.Damage = self.Primary.Damage
    		bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo
    	self.Owner:FireBullets( bullet )
    	self.Owner:MuzzleFlash()
    	self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK )
    	self.Owner:SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 )
    	self.Weapon:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound))
    	self.Owner:ViewPunch(Angle( -self.Primary.Recoil, 0, 0 ))
    	if (self.Primary.TakeAmmoPerBullet) then
    		self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.NumShots)
    	else
    		self:TakePrimaryAmmo(1)
    	end
    	self:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
    end
    
    function SWEP:SecondaryAttack()
    end
    
    function SWEP:Think()
    end
    
    function SWEP:Reload()
    	self.Weapon:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD)
    	return true
    end
    
    function SWEP:Deploy()
    	return true
    end
    
    function SWEP:Holster()
    	return true
    end
    
    function SWEP:OnRemove()
    end
    
    function SWEP:OnRestore()
    end
    
    function SWEP:Precache()
    end
    
    function SWEP:OwnerChanged()
    end
    GELB

  6. #6

    Standard AW: Killeffekt: Auflösen?

    Wer zur hölle sagt denn überhaupt,dass er ne SWEP will?

  7. #7
    Avatar von Happy_Killer
    Registriert seit
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    Duderstadt

    Standard AW: Killeffekt: Auflösen?

    Oo

    OMG !

    Ok das ist ein guter Punkt !

    naja ich wollte nur helfen
    GELB

  8. #8

    Standard AW: Killeffekt: Auflösen?

    Ne Swep ist schon Ok... nur deine Waffe funzt weil sie den Combine-Ball als Ammo hat...

    Ich meine auch was in Madjawas Laser was mit "env_laser" gelesen zu haben...

    Muss ich mich mal mit der Erstellung und Verwendung von Entity's vertraut machen =)

    Schonmal danke soweit.. wenn wer noch was rausfindet, immer her damit
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