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Thema: Engine Hunk Overflow

  1. #1

    Standard Engine Hunk Overflow

    Moin moin Leute,

    ich hab folgendes Problem:

    Ich hab ne Map erstellt ()

    Nun, da mein RAM leider begrenzt ist muss ich vrad mit -fast laufen lassen, aber für den Zweck reichts.

    Naja nur so erwähnt, falls es was damit zu tun haben könnte.

    Ja, wenn ich meine Map testen will kommt der fehler:
    Engine Hunk Overflow.

    Ich sitz jetzt einige Zeit am Problem und hab auch schon gegoogelt.

    Es ist so: Starte ich die Map in HL2DM, funktiniert sie wunderbar. Nur in GMod nicht.

    Danach hab ich se testeshalber mal in gmod 9 gestartet und dort fielen meine Dinger durch. Also durch die Displacements (sry, vergessen zu erwähnen)

    Danach hab ich das hier gefunden:
    http://garrysmod.de/forum/showthread.php?t=5594

    Ja und nun gehts in GMod 9 wunderbar. Aber GMod 10 is der Fehler weiterhin.

    Habs sogar schon mal als EP2 Compiled und geht immernoch nicht.

    Was überseh ich? Ich hab nichmal fehler beim Compilen...


    Im Grunde genommen soll die Map für ne LAN dienen. Is aufgebaut: 4 Quadrate, jeweils verschiedene Landschaften: Einmal ein Gebirge im Schnee, einmal nen gröerer See, einmal bissel grün und eine wüste mit riesem Krater... (Für alle die die es interessiert.)

    Naja, vllt hat jemand nen Tipp für mich, was ich übersehen haben könnte. Sind ja offt die einfachen dinge die man übersieht

    Gruß

    Chaot
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  2. #2

    AW: Engine Hunk Overflow

    Das liegt meines Wissens am neuen Update von GMod 10 das die Maps nicht mehr so groß seinen können.

    Kuno musste deswegen sogar seine Map teilen. Also ich glaube da gibt es nichts zu machen.

  3. #3

    Standard AW: Engine Hunk Overflow

    Das wollt ich nicht hören *joke*

    Ne hmm... ich lass se erstmal so und warte bissel. Vllt gehts ja nach dem nächsten Update.

    Aber andere Frage: vllt weiss ja irgendjemand was ich mach bauen darf. Gibt doch so ne lustige Übersicht im vrad compile:

    Code:
    Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
    ------------       ---------------  ---------------  -------- 
    models                   1/1024           48/49152    ( 0.1%) 
    brushes                 76/8192          912/98304    ( 0.9%) 
    brushsides             456/65536        3648/524288   ( 0.7%) 
    planes                 224/65536        4480/1310720  ( 0.3%) 
    vertexes              9233/65536      110796/786432   (14.1%) 
    nodes                 2075/65536       66400/2097152  ( 3.2%) 
    texinfos                18/12288        1296/884736   ( 0.1%) 
    texdata                  9/2048          288/65536    ( 0.4%) 
    dispinfos                4/0             704/0        ( 0.0%) 
    disp_verts            1156/0           23120/0        ( 0.0%) 
    disp_tris             2048/0            4096/0        ( 0.0%) 
    disp_lmsamples      285880/0          285880/0        ( 0.0%) 
    faces                 9089/65536      508984/3670016  (13.9%) 
    hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
    origfaces              130/65536        7280/3670016  ( 0.2%) 
    leaves                2077/65536       66464/2097152  ( 3.2%) 
    leaffaces            11310/65536       22620/131072   (17.3%) 
    leafbrushes           1734/65536        3468/131072   ( 2.6%) 
    areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
    surfedges            38780/512000     155120/2048000  ( 7.6%) 
    edges                19558/256000      78232/1024000  ( 7.6%) 
    LDR worldlights          2/8192          176/720896   ( 0.0%) 
    HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    waterstrips            204/32768        2040/327680   ( 0.6%) 
    waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
    waterindices          3510/65536        7020/131072   ( 5.4%) 
    cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%) 
    overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
    LDR lightdata         [variable]    76914300/0        ( 0.0%) 
    HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
    visdata               [variable]      110278/16777216 ( 0.7%) 
    entdata               [variable]         848/393216   ( 0.2%) 
    LDR leaf ambient      2077/65536       49848/1572864  ( 3.2%) 
    HDR leaf ambient         0/65536           0/1572864  ( 0.0%) 
    occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    detail props          [variable]           1/339796   ( 0.0%) 
    dtl prp lght          [variable]           1/4        (25.0%) 
    HDR dtl prp lght      [variable]           1/4        (25.0%) 
    static props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    pakfile               [variable]       10682/0        ( 0.0%)
    Vllt gibts da ja ein Maximum oder so, welches sich vom normalen unterscheidet.
    Bei den Dingern wo */0 steht vermute ich mal, dass die keine Begrenzung haben.

    Gruß Chaot
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  4. #4
    Avatar von kunole
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    Nahe Dresden

    Standard AW: Engine Hunk Overflow

    XD
    wenn ich die Werte sehe kriege ich einen Lachkrampf
    meine Map war im "Enddata" bereich auf 225 %
    bis das Update kam und nichts mehr ging
    aber ich glaube das liegt an was anderen, du hast ja mit Licht kompiliert
    und bei Rats_v4 hatten wir das selbe.

    Dabei is die nich so groß wie der Bunker

    Nun das Problem haben wir behoben als wir die Lightmapscale von <16 auf >16 gestellt haben und schon ging die Map mit Licht

    Ist eigenartig...
    Probiere mal deine Map ohne Licht vllt geht sie dann
    aber ich kann mich auch irren das es was anderes ist
    naja kleiner Lösungsvorschlag erstmal.
    Mappen nix für Deppen
    Bei Problemen nicht immer gleich zu Papa Schlumpf rennen
    Wieso brennt mein Schuh?
    10 Jahre Mapping -Hl1/Hl2-

  5. #5
    €r!k
    Avatar von €r!k

    Standard AW: Engine Hunk Overflow

    Zitat Zitat von kunole Beitrag anzeigen
    "Enddata" bereich auf 225 %
    Entdata kann auch auf 6000% sein, das spielt keine Rolle.

    Mal als Lösungsvorschlag: Schau ob deine Map Leaks hat oder eventuelle Fehler. Probiere sie immer mit VIS Berechnung aus und schau, wie schon gesagt, auch mal mit und ohne Licht nach ob alles geht.

  6. #6

    Standard AW: Engine Hunk Overflow

    Ohne Licht geht die Map

    Allerdings, spawnt mal nen paar Props in Maps ohne Licht-Berechnung

    (HL2.exe musste beendet werden)

    Also zumindest isses bei mir und 2 Kollegen so.

    Aber ich hab die Map mal ganz unprofessionell kleiner gemacht, alles markiert und kleiner gemacht (Ja die Mapper da draußen dürfen mich nun schlagen) und jetzt gehts auch. Aber hierbei gehts eh nur ums Probieren und um uns für Lans was lustiges zu machen.

    Ihr braucht auch keine Angst zu haben, ich werde mich hüten, was zu veröffentlichen xD

    Es sei denn, jemand will die Alpha-1 Version als VMF haben und vollenden (ich kenn mich und mach das wahrscheinlich eh nie im leben).

    Lustig fänd ichs, wenn jemand meine 3-Stunden-Arbeit vollenden würde xD - Hätte auch nichts dagegen xD

    Gruß Chaot
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