Begehbares Collisionmodel
Hi Leute,
ich hab neulich endlich raus gefunden wie man ein verwendbares Collisionmodel hinbekommt. Es lag wohl daran das der SMD-Exporter von XSI immer etwas rumgespackt hat...
Auf jeden Fall brauche ich nun ein Collisionmodel für eine Art Tunnel, oder nennen wir es Gang, durch das man hindurchgehen kann:
Die grünmarkierten Stellen sollten eigentlich ausbleiben damit durchgehen kann, aber ich weiss nicht wie ich das hinbekommen soll...
So sieht die QC aus:
Code:
$modelname "dead_space/hallway/hallway.mdl"
$cdmaterials "dead_space/hallway"
$body studio "hallway1.smd"
$collisionmodel "hallway1.smd"
{
$concave
}
$keyvalues {
prop_data { "base" "Metal.Large" }
}
$sequence idle "hallway1.smd" loop fps 1
AW: Begehbares Collisionmodel
AW: Begehbares Collisionmodel
AW: Begehbares Collisionmodel
AW: Begehbares Collisionmodel
Ich glaube das hätte ich noch vorher erwähnen sollen, die ganzen Links die ihr hier gepostet habt kenn ich schon recht gut :D
Ich hab mich auch an die Vorgehensweisen und Tutorials gehalten, aber wenn ich statt der Referenz des Models ein komplett neues Collisionmesh mache dann liegt dieses immer an der falschen Stelle. Wird immer zu hoch über dem eigentlichen Model platziert...
Und €r!k, du benutzt doch selber das Autodesk Softimage richtig? Ich weiss nicht ob du diese Probleme auch kennst, aber mir kommt es mit dem Programm ständig zu nervigen Fehlern, z.B:
Wenn ich das Polygon-Tool benutze wird das ganze Interface aufeinmal blau und wenn ich mehrere Polygone auswählen will gerät alles außer Kontrolle und es werden Stellen ausgewählt die ich vom aktuellen Blickfeld aus garnicht sehen kann :| ... ;Wenn ich einen bone (z.b square) an einen anderen parenten will, dieser aber vorher schon bewegt, gescalet oder rotiert wurde dann flutscht er einfach irgendwo anders hin... ;Wenn ich für ein ausgewähltes Model den Befehl "Freeze all Transformations" gebe und dann den Frame wechsel (z.b. von 1 auf 2), dann werden dem Model in der aktuellen Größe nochmal die alten Werte vom Scale, Move und Rotate hinzugefügt und es wechselt dementsprechend die Position...
AW: Begehbares Collisionmodel
Du musst immer bevor du exportierst das "Freeze all Transforms" anwende.
Zu Bones kann ich nichts sagen, vermeide ich, da ich damit keine Ahnung habe. Für einfaches nehme ich einfach nur Nulls.
Grafikfehler habe ich keine.
AW: Begehbares Collisionmodel
"$staticprop"
hinzufügen. Dann macht er das CM auf die richtige stelle.
AW: Begehbares Collisionmodel
Müsste egal sein. Staticprop ignoriert nur alle Bones.
AW: Begehbares Collisionmodel
Das Polygon Tool wählt halt die Polys entsprechend den Normals aus... Ist halt kein Kinderbaukasten, sondern ein Profiwerkzeug.
Und, für Collionsmodelle, sollte unter Geometric Approximation die Discontinuation oder so auf 0 gestellt werden. Ich weiß garnicht mehr, ob das überhaupt was bringt, aber wer weiß das schon.
AW: Begehbares Collisionmodel
Die muss ausgeschalten werden. Stand aber schon in den anderen Beiträgen.
AW: Begehbares Collisionmodel
Zitat:
Zitat von
don-banane
Ist halt kein Kinderbaukasten, sondern ein Profiwerkzeug.
Mir ist schon das klar, dass XSI, 3Ds Max, Maya, usw... keine Kinderbaukästen sind. Ausserdem arbeite ich schon länger mit dem XSI und wage einfach mal zu behaupten besonders im Animieren viel Erfahrung zu haben. Das mit den Polygonen war ein grafischer Fehler der durch andere Programme von Autodesk ausgelöst wurde. Ich hatte das XSI Mod Tool 6.01 und 7.5 gleichzeitig installiert, im Moment benutze ich Autodesk Softimage 2011, habe die anderen Programme deinstalliert und jetzt funktioniert wieder alles. Trotzdem danke für die vielen Antworten, ich werd mich gleich nochmal dransetzen!
EDIT: Ok, es funktionert! Ich weiss nicht ob es an $staticprop liegt oder nicht, aber ich bin einfach nur froh, dass es endlich funktionert!