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Director's Mod - available now
http://i36.tinypic.com/2qjbtj5.jpg
Seid ihr gestresst von aufwändigen Stop-Motions für eure Filme? Liebt ihr es, einzelne Frames für komplexe Animationen zu erstellen? Wollt ihr weiche Bewegungen eines Ragdolls und weiche Übergänge von einer Emotion zur anderen sehen?
Dann ist Director's Mod, kurz DMod, etwas für euch.
Es animiert Objekte mithilfe von vom Benutzer erstellte Frames und lässt die Animationen mithilfe einer linearen Interpolation weicher aussehen. Unterstützt werden dabei in der Originalversion physikalische Objekte (Ragdolls, Props), Flexes (Gesichtsmuskeln), Farben und Transparenz.
Szenen/Frames:
Die Animationen werden in Form von Frames in Framedateien gespeichert, die in Szenenordnern gepackt werden können. In den Speicherpfaden dürfen auch Überordner angegeben werden, die für eine bessere Übersicht sorgen.
Frames bzw. Szenen können wie ADV Dupes hochgeladen und weitergegeben werden. Diese befinden sich im Ordner ".../garrysmod/data/dmod/".
Types:
Damit Director's Mod weiß, welche Werte es animieren soll, verfügt es über Animationstypen, auch genannt Types. Die Originalversion bietet unter anderem die Types namens "phys" (physikalische Objekte [Position und Winkel]), "flex" (Flexes) und "color" (Farben/Transparenz) an.
Dank dem Type-System können auch weitere Types wie zum Beispiel Inflator- oder Fingeranimationen gedownloadet und ohne Aufwand eingebaut werden. Vorrausgesetzt, diese wurden geschrieben und sind verfügbar.
Scripts:
Desweiteren hat DMod ein Script-System, das dem Nutzer erlaubt, beliebig viele Scripts gleichzeitig mit einer Animation zu starten. Dies beinhält zum Beispiel das Setzen der Winkel eines animierten Props in Richtung eines bestimmten Objekts, während die Positionswerte weiterhin von den Frames abgelesen werden (Nützlich für z.B. Kamerafahrten mit Fokus auf Gegenstände oder Personen).
Es ist nicht so kompliziert wie es sich anhört. Der Benutzer muss lediglich den Namen des/der Scripts und eventuelle Parameter bei Start der Animation angeben.
Scripts können wie Types auch in Form von LUA-Dateien von Benutzern ohne Aufwand eingebaut werden und von LUA-Codern erstellt werden.
Steuerung:
DMod basiert komplett auf Consolenbefehle. Dies hat zwei Vorteile:- Benutzer können die Syntax der Consolenbefehle ausnutzen. Dies schließt zum Beispiel den Wait- oder den Bind-Befehl ein. Dadurch können zum Beispiel Szenen mit mehreren Animationen über einen einfachen Tastendruck gestartet werden.
- LUA-Coder können ohne größeren Aufwand GUIs oder Tools für Director's Mod entwickeln.
Die wichtigsten Befehle sind unter anderem "dmod_new" für das Erstellen von Frames und "dmod_anim" für das Starten von Animationen. Eine ausführliche Liste aller Befehle folgt noch.
Das Marker STool kennzeichnet Objekte mit Namen, um diese mit dem Mod verwenden zu können.
Zusammenfassung:
DMod kann alles, was das zeitliche und interpolierte Verändern von bestimmten Werten betrifft. Nötig sind dabei nur die bestimmten Types.
Nebenbei ermöglichen Scripts das komplexere Anwenden des Mods.
Für die Lesefaulen werde ich neben der mit der Veröffentlichung zu liefernden Bedienungsanleitung noch ein Quick-Guide schreiben. Alle Angaben in diesem Beitrag sind ohne Gewähr.
Das Datum der Veröffentlichung der Beta-Version ist noch unbekannt. Es ist noch einiges zu erledigen. Ich hoffe, dass ich die Beta noch in den Ferien (bis 13.9.) fertig stellen kann.
Altes Testvideo mit Amateuranimationen:
Springt bitte zu 0:50, wenn ihr nicht gelangweilt werden wollt. Die Lags kommen nur von der Internetverbindung, da Shiny gefilmt und ich gehostet habe. Klick mich.
Download:
Zitat:
Zitat von
Joker
Director's Mod ist nun per SVN erhältlich.
Es ist noch unter Entwicklung, das heißt, Dinge können geändert, neue Features hinzugefügt und Fehler behoben werden. Scheut euch nicht davor, mir Verbesserungsvorschläge zu geben und auf Bugs hinzuweisen.
Um eure Animationsdateien braucht ihr nicht bangen. Falls sie nicht mehr kompatibel sein sollten, werde ich einen Converter herausbringen.
Um Director's Mod zu Garry's Mod hinzufügen, müsst ihr einen neuen Ordner im Addons-Ordner erstellen. Der Name ist egal. Führt dann einen Checkout auf den Ordner mit dem Link
http://svn.gmod.de/svn/directorsmod/trunk/ aus.
Danach könnt ihr das Tutorial und das Manual durchlesen, die sich nun neben DMod selbst im neu erstellten Ordner befinden.
EDIT: Alternativ-Download auf gmod.org:
http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=109620
Benutzt trotzdem den SVN-Link, da DMod stets geupdatet wird.
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AW: Director's Mod - Coming soon
Endlich! Genau darauf habe ich lange gewartet! Gute Arbeit! Ich hoffe, es wird die Aufmerksamkeit erhalten, die es verdient.
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AW: Director's Mod - Coming soon
Es wird Sex-posen eine ganz neue Dimension geben. http://www.facepunch.com/fp/emoot/smug.gif
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AW: Director's Mod - Coming soon
Zitat:
Zitat von
nusskuchen
http://www.facepunch.com/fp/emoot/smug.gif
Werd ich mir mal anschauen wenns draußen ist.
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AW: Director's Mod - Coming soon
Meine herren
Das ist genau das was ich immer vermisst habe ^^
good luck
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AW: Director's Mod - Coming soon
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AW: Director's Mod - Coming soon
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AW: Director's Mod - Coming soon
Mir wurde die Ehre zuteil ein paar Tests durchzuführen, hier ist einer davon:
http://www.youtube.com/watch?v=Dh7GVBc3MM4
Super Tool, Joker! :)
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AW: Director's Mod - Coming soon
Karti haben wollen.
Karti haben wollen!
KARTI HABEN WOLLEN!!!
chrm... Nette Sache, ich freu mich riesig drauf.
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AW: Director's Mod - Coming soon
Fragen:
1. Können die Positionen mit verschieden großen Zeitabständen interpoliert werden?
2. Wird es möglich sein, in die Keyframes herein- bzw. herauszublenden (also nicht linear, sondern eher quadratisch)?
3. Sind die Contraptions irgendwie mit eingebunden? Würde es funktionieren, wenn ich in einer Animation eine Ragdoll zu einem Gegenstand hinführe, den Gegenstand an die Hand welde und dann Ragdoll und Gegenstand fortbewege? Dürfte ja eigentlich funktionieren, wenn nur die Positionen der Ragdoll und des Gegenstands übernommen wird, aber bei einem Loop würde dann noch immer beides zusammenhängen und sicher Probleme verursachen. Stelle ich mir zumindest vor.
4. Kann man Gegenstände plötzlich physisch machen, sodass eine Ragdoll nach der Animation umfällt?
5. Reagieren die Physikobjekte auf die animierten Objekte (wenn Kiste im Weg = weggeschoben)?
6. Lassen sich auch nur bestimmte Bones der Ragdolls animieren (Laufanimation mit von Physik beeinflussten Umhang des Medics/Dogtags des Scouts/...)?
Sorry, für die vielen Fragen, aber es interessiert mich sehr und ich male mir schon aus, was ich damit alles anfangen werde. :)
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AW: Director's Mod - Coming soon
1. Ja. Dafür habe ich den "dmod_director <cmd> <delay1> <cmd1> <delay2> <cmd2> ..." Command eingebaut. Dieser führt gegebene Commands in bestimmten Zeitabständen aus, womit du die Animation auch mit verschiedenen Geschwindigkeiten zu verschiedenen Zeitpunkten starten lassen kannst. In Zukunft wird es auch ein dmod_merge Command geben, das zwei Keyframes mit einem Faktor zu einem neuen Keyframe zusammenschmilzt. Da dann ein Frame mehr oder eins weniger vorhanden ist (zweiteres, wenn die Mutterframes gelöscht werden), ist die Animation an dieser Stelle "langsamer" oder im zweiten Fall "schneller".
Dmod_director ermöglicht auch das Starten kompletter Szenen auf einem Klick, es ist der Ersatz für den fehlenden wait-Command in GMod.
2. Nicht in den ersten Versionen. Ich habe es vor in den nächsten Versionen einzubauen. Versprechen kann ich es aber nicht, da ich noch nicht so weit gebildet worden bin.
3. Der "phys"-Typ verändert nur die Positionen und Winkel. Du könntest also alles machen, was du mit einem normalen Ragdoll machen kannst. In deinem Fall wäre also ein kontrolliertes Wire Weld Latch der Trick.
Das Ragdoll an sich ist nur im gefreezten Status, um eine stabile Animation zu gewährleisten.
4. Für diese Aufgabe kann ein Script sorgen. Vielleicht werde ich es beim ersten Release gleich mitliefern.
5. Nein. Aber du könntest unsichtbare Props an den zu kollidierenden Stellen des zu animierten Objektes welden. Alternativ kannst du auch die Kiste selbst animieren.
6. Ich glaube nicht, dass diese selbst als "physics objects" gelten. Wenn doch, dann sind sie mit "phys" animierbar. Sonst muss ein Type her, das alle Bones unterstützt.
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AW: Director's Mod - available now
Director's Mod ist nun per SVN erhältlich.
Es ist noch unter Entwicklung, das heißt, Dinge können geändert, neue Features hinzugefügt und Fehler behoben werden. Scheut euch nicht davor, mir Verbesserungsvorschläge zu geben und auf Bugs hinzuweisen.
Um eure Animationsdateien braucht ihr nicht bangen. Falls sie nicht mehr kompatibel sein sollten, werde ich einen Converter herausbringen.
Um Director's Mod zu Garry's Mod hinzufügen, müsst ihr einen neuen Ordner im Addons-Ordner erstellen. Der Name ist egal. Führt dann einen Checkout auf den Ordner mit dem Link http://svn.gmod.de/svn/directorsmod/trunk/ aus.
Danach könnt ihr das Tutorial und das Manual durchlesen, die sich nun neben DMod selbst im neu erstellten Ordner befinden.
EDIT: Alternativ-Download auf gmod.org: http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=109620
Benutzt trotzdem den SVN-Link, da DMod stets geupdatet wird.
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AW: Director's Mod - available now
Super Mod! Vor allem, da man damit auch Sitze, Aufzüge und Ähnliches animieren kann, was auch denjenigen zugute kommt, die eher bauen als Filme zu drehen.
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AW: Director's Mod - available now
Super Sache! Werde mal reinschauen, wenn ich wieder zurück bin :)! Und das auch noch pünktlich zu meinem Geburtstag, hach wie schön :)!
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AW: Director's Mod - available now
First update released (Rev5, DMod 1.2):
Zitat:
Changelog:
Rev5 (1.2):
Added ghosts
^ When creating a frame with the "phys" type, a transparent copy of the saved pose will be generated (ghost).
Added dmod_ghostauto, dmod_ghostdel, dmod_ghostmax
Added settings system
^ Settings like dmod_ghostauto and dmod_ghostmax will be saved.
Updated manual
Zitat:
Manual:
2.4: dmod_ghostauto 1/0
#Enables/Disables creating ghosts when executing dmod_new succesfully.
- 1/0: 1 for enabled or 0 for disabled. Default: 1
2.5: dmod_ghostdel ID
#Deletes the ghost with the given ID.
- ID: ID of the ghost to delete or 'all' for all ghosts.
2.6: dmod_ghostmax max
#Sets the maximum amount of ghosts (The oldest ones will be deleted when exceeding the limit).
- max: Maximum amount of ghosts. Default: 50
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AW: Director's Mod - available now
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AW: Director's Mod - available now
Ich war mal so frei und habe aus einer Laune heraus ein kurzes Testvideo erstellt, welches zeigen soll, wie super dieses Tool ist:
http://www.youtube.com/watch?v=2LU_LDQEzH8
Ps.: Außer der POV-Szene und dem Faceposing wurde alles mit dem Directors Mod gemacht.
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AW: Director's Mod - available now
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AW: Director's Mod - available now
Da ich gerade ein kleines Machinima erstelle, wollte ich Dmod nutzen. Das Problem ist, dass ich bei der Aufnahme mit Fraps nur noch um die 20 FPS erhalte, während eine Phys und eine Flex Animation läuft. Ohne Aufnahme habe ich mindestens 60 FPS. Im Source Recorder stimmt gar nichts mehr mit dem Original überein und meine Kameraeinstellung (Zoom) wird auch ignoriert. Wie filme ich es also am besten? Ich brauche mindestens 30 FPS.
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AW: Director's Mod - available now
Zitat:
Zitat von
DasMatze
Wie filme ich es also am besten? Ich brauche mindestens 30 FPS.
Siehe Tutorial unter Troubleshooting:
Zitat:
Q: DMod always has low fps while animating!
A: It's your computer. There are many ways to reduce the fps drop:
● Clean GMod from Addons you don't need for filming.
● Stop running animations and delete stuff you don't need for the current sequence.
● Reduce the resolution. You won't need more than 1024x768 in most cases.
● Reduce the amount of interpolations.
● Get a better computer.
● Alternatively, you can animate half the speed than you need and speed up the video with a video editing program.
Der letzte Punkt ist für Leute mit Kenntnissen in Videobearbeitung sehr effektiv.
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AW: Director's Mod - available now
Sicher nützlich für Machinimas. Muss ich mir auch mal anschauen.
Gute Arbeit!
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AW: Director's Mod - available now
Mich interssiert, was für einen Interpolationsalgorithmus ihr da verwendet. Muss ich mir also mal ansehen ;)
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AW: Director's Mod - available now
Update released (Rev8, DMod 1.31):
Zitat:
Changelog:
Rev8 (1.31):
Fixed a bug in the settings system causing DMod to be unable to start correctly.
Rev7 (1.3):
Added dmod_ghostcolor
Fixed ghosts not appearing for non-ragdolls.
dmod_ghostmax now deletes the excess of ghosts when setting the maximum below the current amount of ghosts.
Minor changes in the text to be more exactly.
^ Example: kframeline instead of frameline since it's keyframes, not frames.
Removed the "0" and the "1" from the dmod_anim arguments. Now, if cache is used, <dir> should be "-".
^ Normal: dmod_anim <mark> <type> <dir> <kframeline> <kfps> <interp> (<loop> <start> <scripts>)
^ With cache: dmod_anim <mark> <type> - <kfps> (<loop> <start> <scripts>)
Added silent commands that don't check for mistakes in the arguments.
^ Faster execution but risk of Lua errors. Useful for STools/Addons with their own error check.
^ Silent commands are the same as the original ones but with a 's' at the beginning of their name.
^ Example: sdmod_new <mark> <type> <dir> <name>
Updated tutorial (dmod_anim arguments)
Updated manual
Zitat:
Manual:
2.5: dmod_ghostcolor red green blue alpha
#Sets the color and transparency of the ghosts.
- red: Red value (lowest 0-255 highest).
- green: Green value (lowest 0-255 highest).
- blue: Blue value (lowest 0-255 highest).
- alpha: Alpha value (lowest 0-255 highest).
Alternativer Download: http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=112582
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AW: Director's Mod - available now
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AW: Director's Mod - available now
Jap, und zwar ohne Credits zu geben. life sux yo
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AW: Director's Mod - available now
Das Konzept gibt es schon lange.
Alle haben so gut wie zur gleichen Zeit angefangen, jetzt muss Joker sich nur noch heraus profilieren ;)
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AW: Director's Mod - available now
Zitat:
Zitat von
Pac_187
jetzt muss Joker sich nur noch heraus profilieren ;)
Da jetzt HAT veröffentlicht wurde und fast alle es bevorzugen, kann ich mir die Mühe ersparen und meine Zeit sinnvoller nutzen. Kurz: Ich werde mit DMod aufhören (Rev10 wird vermutlich noch rauskommen).
Das heißt jedoch nicht gleich, dass die Entwicklung für immer still steht. Entweder übernimmt es ein anderer Coder oder ich bekomme wieder die Lust an DMod. Zurzeit liegt mir DMod privatlichen Sachen im Weg, weshalb ich diese Pause einlege oder ganz aufhöre.
Zitat:
Zitat von
DasMatze
Da scheint wer dein Konzept kopiert zu haben
Er hat erst während der Entwicklung seines Addons von DMod gehört.
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AW: Director's Mod - available now
Man könnte ja ein Werbevideo machen, und einfach mal schauen was die Leute davon halten. Schaden kann's ja nicht, oder? Wäre doch schade, wenn das Ganze umsonst gewesen sein soll.
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AW: Director's Mod - available now
Zitat:
Zitat von
D4RkHaZz
Man könnte ja ein Werbevideo machen, und einfach mal schauen was die Leute davon halten.
Nichts gegen deine Idee, aber die Reaktionen werden zum Großteil wie folgt sein: "Too complicated!!1", "HAT is better olo", "help cant find tutoriel". Ein Videotutorial wäre nützlicher.
Zitat:
Zitat von
D4RkHaZz
Wäre doch schade, wenn das Ganze umsonst gewesen sein soll.
Umsonst war es nicht. DMod ist voll funktionsfähig wie es ist und dank dem Type-System wird es für Lua-Coder nicht schwer, eigene Interpolationen oder Types für DMod zu schreiben und diese zu veröffentlichen. Dafür kann ich noch ein spezielles Developer Manual schreiben.
Mit der GUI, die mit Rev10 kommen wird, wird DMod zudem benutzerfreundlicher. Vielleicht schreibe ich noch ein besseres Tutorial, das die GUI mit einschließt.