VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!
Dieses Thema ist an die Mapper gerichtet, die sehr großflächige Maps entwickeln!
Sicherlich habt ihr das Problem, dass VVIS bei der PortalFlow-Berechnung stundenlang braucht oder sich gar am Ende aufhängt. Das ist meistens sehr ärgerlich, da nicht nur sehr viel Zeit geopfert wurde, sondern die Map am Ende mehr Leistung verbraucht, als eine normale Map.
Das Problem sind die Größe und Menge der Visleafs! VBSP teilt diese immer in 1024*1024-Flächen ein, was bei großen, freien Maps etwas unpassend ist. Leider gibt keine Möglichkeit dieses Limit höher einzustellen, außer man nimmt Änderungen direkt am Programm vor ;):
Es ist ein modifiziertes VBSP bei dem die maximale Größe der Leafs erhöhrt wurde.
Der "H4xed BSP Compiler" ist für beide Engineversionen jeweils in fünf Arten vorhanden:
Code:
vbsp_h4xed_2.exe
vbsp_h4xed_4.exe
vbsp_h4xed_8.exe
vbsp_h4xed_16.exe
vbsp_h4xed_32.exe
Die letze Zahl steht für den Wert, welche die Größe der Leafs vervielfachen (x*1024). Je größer der Wert,
desto schneller wird die Map kompiliert. "32" ist allerdings nicht zu empfehlen, da es aus der ganzen Map einen einzigen Leaf macht.
Spoiler:
Installation
- Nachdem ihr die .rar-Datei runtergeladen habt, müsst ihr den OrangeBox- und den Ep1-Ordner nach steam\steamapps\<accname>\sourcesdk\bin\ entpacken.
- Danach geht ihr in Hammer > Tools > Options... > [Registerkarte] Build Programms und
- schreibt in der zweiten Zeile (BSP executable) $SteamUserDir\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp_h4x ed_*.exe (ohne Leerzeichen) rein. Statt * setzt ihr die passende Zahl ein.
Spoiler:
Grafische Darstellung der Unterschiede (gezeigt mit GLView)
Am Ende noch ein Hinweis:
Ihr solltet H4xed BSP Compiler nur dann benutzen, wenn ihr schon richtig am Verzweifeln seid!
Obwohl ich es getestet (ja getestet) hab und alles normal lief, bin ich mir immer noch nicht sicher, ob größere Leafs negative und sichtbare Auswirkungen auf die Engine haben, aber die Benutzung, nur um sich 10 Minuten des Kompilierens einer kleinen, einfachen Map zu ersparen, solltet ihr nicht tun!
Ich hafte nicht für Datenverlust oder andere Unannehmlichkeiten, die H4xed BSP Compiler verursachen könnte!
Dieses Programm ist nicht illegal, da es schon ziemlich lange in der Valve Developer Community verzeichnet ist. Außerdem muss Steam laufen und die entsprechenden GCFs vorhanden sein, damit es starten kann (wie das normale VBSP eben). Solltet ihr es doch ein konkretes Argument geben, dass es illegal ist: Tut mir leid. : (
MfG
A.I. :gmod:
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Zitat:
22:05 - A.I.: JETZT SCHREIBT WAS REIN, DAMIT ES GEBUMBT WIRD!
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Das klingt sehr interessant, auch wenn ich nicht wirklich verstehe was das bedeutet! Zum Glück mache ich ja nicht so große Maps die Stunden lang brauchen.
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Performance Probleme könnten auftretem.
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Zitat:
Zitat von
Witcher
Performance Probleme könnten auftretem.
Nur, wenn die Freifläche mit Wänden unterteilt währe. Aber wenn eine freie Fläche ist und der Spieler überall hinsehen kann, sind die Leafs egal. Dann kann man auch gleich func_viscluster nehmen. Dann hat man gleich 1 riesen leaf.
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Die Hex 32mal ist auch nicht besonders günstig, wenn man nicht gleich das func_viscluster nimmt, denn die map selber ist gerade mal rund 32.000 groß, also würde der 1 Vis draus machen.
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Die Downloads gehen nicht, oder zumindest nicht bei mir. Gibt es auch noch andere Download-Möglichkeiten? :-?
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Hat jemand die Dateien noch? Die 2 Links funktionieren nicht mehr.
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Zitat:
Zitat von
€r!k
Nur, wenn die Freifläche mit Wänden unterteilt währe. Aber wenn eine freie Fläche ist und der Spieler überall hinsehen kann, sind die Leafs egal. Dann kann man auch gleich func_viscluster nehmen. Dann hat man gleich 1 riesen leaf.
Moin, ich hab ma zu dem Programm paar Fragen. Eine Spacebuildmap ist ja grundlegend ne riesige Fläche, hat aber eben auch "Wände", die im Weg sind. Sollte man dann in dem Fall eher die originalen nehmen oder kann man getrosst die hexed dinger nehmen?
Und wie sieht es mit der Engine aus? Runtergeladen hab ichs mir ja schon, aber da wird nur in EP1 Engine und Orangebox Engine unterschieden. Mittlerweile unterteilt sich dass ja glaub in Sourceengine 2005 / 2007 / 2009, wenn ichs grad richtig im Kopf habe. Das schreckt mich momentan von der Benutzung ab. Und eben auch, dass ich nicht genau verstehe, wie das mit den Wänden zu verstehen ist ^^
Nundenn, ich gug jetzt erstma, ob aufm Notebook das vvis bis morgen früh fertig ist, muss ja glücklicherweise nicht mit dem Notebook arbeiten.
Gruß Chaot
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2009 ist die Orangebox. Für dein Spacebuild kannst du ruhig eine große Version dieser gehackten VBSP nehmen.
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Ich würde auf das func_viscluster setzen.
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funktioniert das teil noch oder spielt da sdk 2013 nicht mit? :D habs mir mal gezogen...
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Sollte gehen, da sich das VBSP von HL2 EP2 und älter nicht verändert hat. Jedoch empfehle ich es nicht bei TF2 oder neueren Spielen.