AW: Lokalen Winkel ausgeben
Jemand der noch GMod spielt. *__*
Versuchs mit der Funktion E:toLocal(A) das Entity in dieser Funktion ist das relative Prop also die "Verankerung" dieser Welle die sich bis auf diese bestimmte Achse immer gleich verhält.
Ich verwende da zum Beispiel:
Code:
Pitch = (E:toLocal(Welle:angles())):pitch()
Ist nur aus dem Gedächtnis geschrieben und ich weiß nicht ob es wirklich so funktioniert.
Viel Spaß noch beim Bau deines Motors :P
AW: Lokalen Winkel ausgeben
Ja, ich hab letztens tatsächlich gemerkt, dass ich noch GMod auf der Platte habe :)
Danke soweit, ich werd das mal ausprobieren (sofern ich es auf die Kette kriege)
Zusätzlich hab ich noch ein Video gefunden, in dem eine andere Methode verwendet wurde, aus der ich aber überhaupt nicht schlau werde (0:50)
http://www.youtube.com/watch?v=v2kRn4RI9II
Was hat es mit dem GPS auf sich? Mag mir das mal jemand erklären?
Zitat:
Viel Spaß noch beim Bau deines Motors
Verdammt, ist das so offensichtlich? :D
Scheinbar gibt es auch keinen anderen Verwendungszweck für mein Anliegen :-]
Grüße
AW: Lokalen Winkel ausgeben
Naja, immerhin ein simpler Reihenvierzylinder klappt schonmal.
http://i.imgur.com/GzJfG.jpg
http://i.imgur.com/LxZDM.jpg
Ich steig nur nicht wirklich dahinter, wie der Typ an den Winkel rankommt und was das GPS damit zu tun hat.
Motoren in GMod bauen ist irgendwie... nice. Man kann beim R4 auch die Massenkräfte 2. Ordnung betrachten. Wenn die Physikengine jetzt noch etwas detaillierter wäre, würde man mich wohl nicht mehr vom Bildschirm wegbekommen.
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Tjaja, sowas würd' ich auch gern mal hinbekommen. Das Einzige was ich ich schaffe ist ein suckender Motor aus Tonnen, der angetrieben wird, also passiv arbeitet. Und der hier arbeitet aktiv, ja? Wenn ja, dann könnte ich den gut gebrauchen!
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Ja, der Motor arbeitet "aktiv": Auf den Kolben sitzen halt Thruster, die die Kurbelwelle in Drehung versetzen. Schau dir mal das von mir verlinkte Tutorial an, der Mann erklärt's recht simpel und ist scheinbar der Meister der GMod Motoren. Zusätzlich gibt es noch dieses Modelpack, dass ein paar feine Teile enthält (Zylinder und Kolben)
http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=108962
Einsetzen kann man den ganzen Spaß auch durchaus an Fahrzeugen. Allerdings ist der Hub der Kurbelwelle in diesem Modelpack arg klein, sodass man entweder viel mehr Zylinder (=Hubraum) braucht, oder auf andere Kurbelwellen zurückgreift.
http://i.imgur.com/Wqeb1.jpg
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Der sieht verdammt gut aus der Motor :)
Wenn du wissen willst wie viel PS das Ding hat empfehle ich dir den
AUTODYNO - Engine Performance Test aus dem Wiremod.com Forum
Zu deiner Frage:
Er verwendet das GPS um das/die (kA) Bearing zu dem E2 rauszubekommen. Denn das E2 ist offensichtlich mit der KW verbunden und dreht sich auch mit ;)
Wie es aber genau funktioniert kann ich dir leider nicht erklären.
PS: Dankeschön für den Startschuss. Bin jetzt später (-.-) auf meinem Server (Signatur) unterwegs und versuch mich wieder mal am Motorenbau.
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Das E2 dreht sich mit ja und weiß auch so ziemlich genau, wann die Kurbelwelle OT und UT erreicht hat. Wieso weiß ich leider nicht so wirklich... Aufjedenfall kann man die E2 aus dem Tutorial für alle Arten von Motoren anwenden, sofern man an den Zündzeitpunkten (naja... eher Timings) herumschraubt.
R4 nochmal als Video: (In welcher Auflösung muss man hochladen, damit Youtube nicht an der Qualität herumfuscht?)
http://www.youtube.com/watch?v=vdqZxCgaI9s
Autodyno bekomme ich leider nicht so wirklich gebacken.
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Da läuft mir ja echt das Wasser im Mund zusammen *sabber*!
Könntest du uns schonmal den Downloadlink geben? Ich brauche wahrscheinlich noch mehr Leistung für die Fahrzeuge wie ich sie baue, aber das dürfte sicherlich (wenn du das so gemacht hast wie der Typ im Tutorial) einfach mit dem Adv. Input zu machen sein. Naja, gleich mal das Modelpack laden [/apple]
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Wäre echt nett, wenn du ein Adv. Duplicator save hochladen kannst.
Zu YT Videos.
Optimal wäre 1280x720, für FullHD 1920x1080.
720p sollte man für Sachen mit Text verwenden, 1080p kannst du nehmen, wenn du nur was zeigen willst.
Mach am besten auch noch yt:stretch=16:9 in den Tags rein, dann haste es immer im ganzen Fenster.