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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Ich weis wie das geht habe ich schon bei vielen mapps von mir gemacht ist ganz easy kann ich zum schluss machen wenn die map kompiliert ist
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Uhm... wir dürfen keine spiel contents in die map einbinden das wäre strafbar... :|
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Zitat:
Zitat von
Freak1
Uhm... wir dürfen keine spiel contents in die map einbinden das wäre strafbar... :|
Sicher dürft ihr HL2/EP1/EP2/CSS/DOD/TF2/Portal einbinden...
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Zitat:
Zitat von
Witcher
Sicher dürft ihr HL2/EP1/EP2/CSS/DOD/TF2/Portal einbinden...
Aber nicht, wenn man das Spiel nicht besitzt als Mapuser.
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
also ich fänds gut wenn ihr das machn würdet
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Also: Wir packen gerne eine Liste der texturen und dateien mit rein von den sachen, die wir benutzen (kannste das spiel installieren, die Texturen mit GCFscape raussaugen und dann deinstallieren) aber wir werden KEINE dateien in die BSP einbinden. (Man muss halt das Spiel haben um es benutzen zu können auf die eine oder andere weise da führt leider kein weg vorbei) :(
Oder wir benutzen nur freie Texturen... :|
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Zitat:
Zitat von
€r!k
Aber nicht, wenn man das Spiel nicht besitzt als Mapuser.
Wenn du wüsstest was Sourcemods machen, und ich Valve schert sich nen dreck darum...
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Zitat:
Zitat von
Witcher
Wenn du wüsstest was Sourcemods machen, und ich Valve schert sich nen dreck darum...
Ja wenn man sich manche Source mods anschaut...
... Aber wenn das Verboten wäre, dann könnten wir heute nicht Garrysmod spielen!
(Mann hier bin ich wirklich in nem Interessen Konflikt reingeraten!)
PS: Ich habe keine Ahnung was ihr hier für nen Aufstand macht, da wir eh nicht mit Ep2 Content Arbeiten!
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Nur so ne frage nehmen wir jetzt alles (HL2,ep1,ep2,tf2,portal,dod:s,cs:s und mods wie empires usw.) oder nur HL2 + CS:S ?
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
also werdet ihr die sachn nicht einbinden :-(
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
hmm also ich bin der meinung das es egal ist was man einbindet denn am ende zählt was rauskommt und obs nu nen baum aus EP2 oder aus css is is doch egal hauptsache die map isch geil am ende :D und irgendwie kommt mir der raum mit dem glasdach + wänden bekannt vor aus der serie hmm ka aber nice work bisher sagt bescheid wenn die map fertig is ich teste gerne :D
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Du hast den Raum sicher in der Folge gesehen in der die Ashen ein Bündnis mit der Erde eingegange sind ^^
also zu der Map: [schild=mrgreen] Ich kann nicht mehr warten[/schild]
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
OOPS! Hab schon lange nitmehr an der map gewerkelt :shock:
*sichanswerkmach*
Zitat:
Zitat von
mrnils3
also werdet ihr die sachn nicht einbinden :-(
Tut mir leid :(
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
habt ihr den texturen aus ep2 und oder css benutzt wenns nur so bestimmte keleine sachn aus css und so sind dann ist es ja ok so lang man sie noch vernünftig zoggen kann
und ich habe alle stargate folgen gesehen und hab sie alle auf dvd plus stargate atlantis und die 2 filme stargate wie alles begann und the ark of truth xD
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Zitat:
Zitat von
mrnils3
habt ihr den texturen aus ep2 und oder css benutzt wenns nur so bestimmte keleine sachn aus css und so sind dann ist es ja ok so lang man sie noch vernünftig zoggen kann
und ich habe alle stargate folgen gesehen und hab sie alle auf dvd plus stargate atlantis und die 2 filme stargate wie alles begann und the ark of truth xD
WIE OFT DENN NOCH?
WIR HABEN NOCH NICHT DEN KONTENT EINGEBAUT!
Mann Lest euch mal alles durch!
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
ich hatte das so verstanden von einem von euch das ihr den nicht einbaut xD
sry :oops: so gaaaaaaanz groob wie lange braucht ihr den noch wenns´noch lange ist spring ich noch vom balkon ausm 3.stock :D
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Zitat:
Zitat von
Happy_Killer
Du hast den Raum sicher in der Folge gesehen in der die Ashen ein Bündnis mit der Erde eingegange sind ^^
wenns die folge war wo die nen zettel in die vergangenheit schicken durchs gate dann ja finde ich hat ziemliche ähnlichkeit damit meiner meinung nach aber trotzdem gut gemacht...
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Zitat:
Zitat von
mrnils3
ich hatte das so verstanden von einem von euch das ihr den nicht einbaut xD
sry :oops: so gaaaaaaanz groob wie lange braucht ihr den noch wenns´noch lange ist spring ich noch vom balkon ausm 3.stock :D
Eine map Braucht zeit und Geduld Ich zeige Morgen oder so ein video dann sieht ihr das ich sehr viel ändern muss da ich letzte Woche keine Motivation hatte.
€dit: es ist nur ein Planet von 6 denn ich zeige (Und zwar denn ich mache^^)
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
**freu** seit ihr bis in sommerferien fertig ? :D:-?
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Ich habe ein Problem mit der Map wenn ich sie Compile sehe ich keine Veränderungen ich habe nämlich alle Texturen ausgetauscht und am licht gearbeitet aber jetzt will er nicht mehr :(
Naja ok hier sieht ihr wie sie im spiel aussieht
Ich mach noch mal neu müsste eigentlich schnell gehen da ich weiß was mann Machen muss und was ich besser machen kann.
Hier das video
http://www.wegame.com/watch/Schneeplant
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
ah schau mir das viddeo gleich mal an kanns ja ma ne beta bringen :D
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Zitat:
Zitat von
Fizzle
wenns die folge war wo die nen zettel in die vergangenheit schicken durchs gate dann ja finde ich hat ziemliche ähnlichkeit damit meiner meinung nach aber trotzdem gut gemacht...
Das hat nicht nur ähnlichkeit damit das ist der raum :gmod: :D
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Zitat:
Zitat von
Happy_Killer
Das hat nicht nur ähnlichkeit damit das ist der raum :gmod: :D
Nein. Meine Halle hat ein Kuppeldach :D
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
es gibt eine änderung bei meinem teil der map es ist keine Spacestation mehr sondern eine Unterwasserstation bilder kommen bald auch nen paar neue wenn ich mal dran denke welche zu machen :D
:gmod:
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
mach ma plz aber wie lang braucht ihr noch -.-
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Wenn das nochma jemand fragt... prepare for unforseen consequences... :gmod:
Also: Ich habe den Kram schon faßt fertig aber muss noch das Licht optimieren...
1. Ich hasse Lichtentitys!
2. Ich hasse Lichtentitys!
3. Ich hab grad nit viel Zeit (Schule)
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
So habe das Prinzip geändert
Musste ja neu starten jetzt wird es ein wenig anders ich habe ein plan aufgezeichnet wie es aussehen soll.
http://img135.imageshack.us/img135/8581/eisoo8.jpg
Es kommt fast das selbe rein wie die map vorher wahr nur ein tick größer und schöner
PS//Hab schon angefangen und fast denn ganzen tag daran gesessen
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
ja sieht nicht schlecht aus gute arbeit :D
:gmod:
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Toll jetzt habe ich schon wieder fehler -.-
Wenn ich die map starte ist das wasser weg
http://img79.imageshack.us/img79/570...0005lc8.th.jpg
und wenn ich ins unsichtbare wasser gehe sieht es so aus
http://img210.imageshack.us/img210/4...0006cd4.th.jpg
Falls es hilf hier der compill log
Spoiler:
Log datei
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk\ bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_ content\hl2\mapsrc\Schneplanet3"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\half-life 2\hl2\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_c ontent\hl2\mapsrc\Schneplanet3.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_c ontent\hl2\mapsrc\Schneplanet3.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (233428 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 81 texinfos to 63
Reduced 15 texdatas to 11 (459 bytes to 318)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_c ontent\hl2\mapsrc\Schneplanet3.bsp
8 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk\ bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_ content\hl2\mapsrc\Schneplanet3"
Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
1 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_c ontent\hl2\mapsrc\Schneplanet3.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_c ontent\hl2\mapsrc\Schneplanet3.prt
994 portalclusters
3032 numportals
Leaf 20 (portal 209) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.
** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk\ bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\half-life 2\hl2" "C:\Programme\Steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_ content\hl2\mapsrc\Schneplanet3"
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_c ontent\hl2\mapsrc\Schneplanet3.bsp
No vis information, direct lighting only.
3098 faces
3 degenerate faces
746258 square feet [107461256.00 square inches]
6 displacements
2415 square feet [347825.63 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0405 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 896/8192 10752/98304 (10.9%)
brushsides 7427/65536 59416/524288 (11.3%)
planes 2266/65536 45320/1310720 ( 3.5%)
vertexes 5175/65536 62100/786432 ( 7.9%)
nodes 1582/65536 50624/2097152 ( 2.4%)
texinfos 63/12288 4536/884736 ( 0.5%)
texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%)
dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%)
disp_verts 1734/0 34680/0 ( 0.0%)
disp_tris 3072/0 6144/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 10048/0 10048/0 ( 0.0%)
faces 3098/65536 173488/3670016 ( 4.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 584/65536 32704/3670016 ( 0.9%)
leaves 1584/65536 50688/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 3311/65536 6622/131072 ( 5.1%)
leafbrushes 4267/65536 8534/131072 ( 6.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 17589/512000 70356/2048000 ( 3.4%)
edges 9755/256000 39020/1024000 ( 3.8%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 410/32768 4100/327680 ( 1.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 8385/65536 16770/131072 (12.8%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2122664/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 442/393216 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 1584/65536 38016/1572864 ( 2.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 21460/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 233428/4194304 ( 5.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 3103402 bytes ====
Total triangle count: 9078
Writing c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_c ontent\hl2\mapsrc\Schneplanet3.bsp
3 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\oospikeoo\sourcesdk_ content\hl2\mapsrc\Schneplanet3.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\oospikeoo\half-life 2\hl2\maps\Schneplanet3.bsp"
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
ohh man ich muss meine mal komplett neu machen da die ja für gmod ist und man in gmod baut^^. Wenn es für HL DM oder css wäre kein problem.
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
ALso ich benutze die Konfiguration für Episode 1 weil ich es ums Verrecken nicht hinbekomme hammer auf garrysmod zu konfigurieren >.<
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
spike das problem habe ich auch noch keine plan wie man es fixt aber das kriegen wir schon hinne :D
wie habt ihr euren hammer eingestellt orangebox und dann garrysmod oder ep1 und dann garrysmod ?
:gmod:
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
wenn benutze ich ganz normal HL2: DM. Gmod ist map technisch ja nix anderes
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Zitat:
Zitat von
Xrail
wenn benutze ich ganz normal HL2: DM. Gmod ist map technisch ja nix anderes
Nein, seit dem neuen Update ist es EP2 :D
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Die Map muss in der Ep 2 engine sein sonst kann mann einige Sweps oder allgemein LUA files nicht benutzen ohne das die map abschmirt.
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Echt? :x
Ich dachte, das müsse nur sein, wenn wir Lua in die map einbinden... :shock:
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
hat die map denn solche buttons die man drückt für so funktionen oder so
und platziert ihr fahrzeuge und so auf der map ?
will nurmal wissen
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Zitat:
Zitat von
Freak1
Echt? :x
Ich dachte, das müsse nur sein, wenn wir Lua in die map einbinden... :shock:
Ne ich Glaube das so denn mein bruder hat mal in der alten engine gemappt und hatt in seiner map mit sweps rum geschossen un zack weg wahr das game
der fehler passirte immer und immer wieder also glaube ich das mann in Ep2 engine mappen muss
Kann mich auch irren da muss mann eine experten fragen
@Mrnils3
Fahrzeuge Hmm kp ob da welche reinkommen:-? und ja es dauert warscheinlich nicht mehr lange dann ist die map fertig:D
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
Also ich ballere auch auf alten maps mit sweps rum und mache da sogar nukespam :gmod:
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AW: Map - gm_sg_2034 [work in progress]
bei alten maps z.b. freespace steht ja auch sowas ´´graph out of date rebuilding ich glaub da stellt gmod das auf die ep2 engine oder so um glaub ich
:D