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AW: gm_sledslaughter
LMAO
Es ging! Aber bei einer anderen Map, bei der wohl das gleiche Problem war, habe ich es auch schon probiert, die Map zu verschieben, weiter in die Mitte, weg vom Rand.. es ging nicht. Hier schon.. das ist komisch..
Danke trotzdem.
Nächstes Problem: Wasser ist unsichtbar und alles was darin ist sieht man nicht.
Ich habe auch schon im Forum geschaut, aber es hat nichts gebracht, nachdem ich des Waterlodcontroll gelöscht hab, wars immernoch unsichtbar.
Kann es an der Textur liegen? Ich habe genutzt: Water/canals_water/water_clear oder so ähnlich.
Meine Idee: Man ist ja so relativ langsam.. wie wärs mit eine Strömung, die einen nach unten schiebt? Oft trifft man auf Strömung, zb. bei Portal, wo man durch die Röhre gezogen wird.. wie macht man so etwas?
weiterhin bin ich nebenbei noch an einer kleinen Map, an der ich schon länger dran bin und sie einfach nicht zum funktionieren bekomm:
Der Fehler bei ihr ist, dass die zerstörbaren Schreiben und ein Paar prop_static nicht funktionieren.
Spawne ich zum Beispiel Ingame den Mageneten, den ich eingefügt habe und der nicht funktioniert, dann stürzt es ab.. xD
Sorry für den Doppelpost.
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AW: gm_sledslaughter
Mit einem Trigger_push in der Größe des Wassers kannst du "Strömung" erstellen.
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AW: gm_sledslaughter
Hi
Also.. ich habe jetzt ein bisschen herum probiert, aber ich bekam das Problem, dass der Hammer Editor abstürzt, wenn ich einen Brush anklicke, der eine Trigger Textur hat. DAbei kommt dann die Fehlermeldung, dass Der Vorgang read nicht durchgeführt werden konnte, da er auf das gleiche Verzeichnis zugreifen müsste.
Weiterhin habe ich gegooglet und geschaut, wie der trigger_push funktioniert.
Dabei bin ich in ein Forum gekommen, in dem einer geschrieben hat, dass dieser Trigger_push unter Wasser gar nicht funktioniert.
Was nun? Gibt es eine andere Möglichkeit? Wie beseitige ich dieses Read-Problem?
MFG H5N1
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AW: gm_sledslaughter
Was es mit dem "Read" Error auf sich hat kann ich dir zwar nicht sagen, aber trigger_push funktioniert Unterwasser. Wer was anderes erzählt hat keine Ahnung.
Nochmal zum read Error: Schaue mal bei alt+P ob dieser Brush einen Fehler enthält. Wenn nicht müsste man ihn manuell per Texteditor aus der VMF löschen.
Wenn das der Fall ist, melde dich bei mir.
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AW: gm_sledslaughter
Jo
Ich habs nu noch nich ausprobiert. Aber das Problem liegt leider nicht an EINEM sondern an JEDEM Brush, den ich mit der Trigger Textur belege.. und die Info mit dem trigger_push kommt von http://www.thewall.de/content/half-l...s:trigger_push The Wall
Scheint aber ne ältere Post zu sein..
Bin übrigens au in Xfire in der Gmod.de Gruppe du bist im mom grad an EE2 zockn, werd dich ma nich stören ;)
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AW: gm_sledslaughter
Äh naja... du solltest lieber mal bei den Entities für Half-Life 2 suchen und nicht bei Half-Life 1.
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AW: gm_sledslaughter
Huh! Sry auf des hab ich gar nicht geachtet! O_o wieso komm ich da auf hl1? Sorry
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AW: gm_sledslaughter
Die erste Beta funktioniert schon ganz gut.
Ich habe jetzt schon die 2te Beta fertig und die lässt sich nicht mehr kompillen.
Die erste Beta war in weniger als 10 min fertig. Aber nachdem die 2te nun von 12.45 Uhr bis um 19.30 Uhr Zeit hatte um fertig zu werden, hatte ich keine lust mehr. Der Kompilevorgang muss beim letzten Punkt ( 8...9...) abgestürzt sein, ich weiß leider nicht mehr den Namen des Vorgangs. ( Ich habe diesen Vorgang trotzdem noch mindestens 1h lang laufen lassen, ohne Ergebnis.)
Ich habe bei Haradirki.de gelesen, dass man bestimmte Triggertexturen verwenden kann um Teile der map nicht mehr anzeigen zu lassen und ich habe auch gelesen, dass man keine komplette Skybox machen soll, sondern diese an bestimmten Stellen an andere Brushs anfügen um die Performance zu steigern. Gibt es sonst noch irgendetwas, das ich machen könnte?
(Ich habe 1 Rutsche, 1 Rampe, 2 Abgründe, einen Lift und noch ein paar kleinere Sachen hinzugefügt und verändert.. wieso geht es auf einmal so ewig lange? Das war vorher nicht.)
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AW: gm_sledslaughter
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AW: gm_sledslaughter
Jo
Also ich hab mir das durchgelesen, aber ich habe nicht alles genau kapiert.. naja.. so wie ich das sehe, hat es nämlich auch nix mit den Leafs (jeze weiß ich was das is..) zu tun.
Das was so ewig dauert is: PortalFlow
was das is weiß ich nicht, vielleicht hat es doch was mit den Leafs zu tun..
ich habe die Map nun endlich kompiliert.. es ging nachdem ich die Rutschen gelöscht hab-.-
Danke für die Links.
MFG H5N1