AW: VVIS-Kompilierzeit bei riesigen Maps erheblich (sehr erheblich) verringern!
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€r!k
Nur, wenn die Freifläche mit Wänden unterteilt währe. Aber wenn eine freie Fläche ist und der Spieler überall hinsehen kann, sind die Leafs egal. Dann kann man auch gleich func_viscluster nehmen. Dann hat man gleich 1 riesen leaf.
Moin, ich hab ma zu dem Programm paar Fragen. Eine Spacebuildmap ist ja grundlegend ne riesige Fläche, hat aber eben auch "Wände", die im Weg sind. Sollte man dann in dem Fall eher die originalen nehmen oder kann man getrosst die hexed dinger nehmen?
Und wie sieht es mit der Engine aus? Runtergeladen hab ichs mir ja schon, aber da wird nur in EP1 Engine und Orangebox Engine unterschieden. Mittlerweile unterteilt sich dass ja glaub in Sourceengine 2005 / 2007 / 2009, wenn ichs grad richtig im Kopf habe. Das schreckt mich momentan von der Benutzung ab. Und eben auch, dass ich nicht genau verstehe, wie das mit den Wänden zu verstehen ist ^^
Nundenn, ich gug jetzt erstma, ob aufm Notebook das vvis bis morgen früh fertig ist, muss ja glücklicherweise nicht mit dem Notebook arbeiten.
Gruß Chaot
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2009 ist die Orangebox. Für dein Spacebuild kannst du ruhig eine große Version dieser gehackten VBSP nehmen.
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Ich würde auf das func_viscluster setzen.
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funktioniert das teil noch oder spielt da sdk 2013 nicht mit? :D habs mir mal gezogen...
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Sollte gehen, da sich das VBSP von HL2 EP2 und älter nicht verändert hat. Jedoch empfehle ich es nicht bei TF2 oder neueren Spielen.