Director's Mod - available now
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Seid ihr gestresst von aufwändigen Stop-Motions für eure Filme? Liebt ihr es, einzelne Frames für komplexe Animationen zu erstellen? Wollt ihr weiche Bewegungen eines Ragdolls und weiche Übergänge von einer Emotion zur anderen sehen?
Dann ist Director's Mod, kurz DMod, etwas für euch.
Es animiert Objekte mithilfe von vom Benutzer erstellte Frames und lässt die Animationen mithilfe einer linearen Interpolation weicher aussehen. Unterstützt werden dabei in der Originalversion physikalische Objekte (Ragdolls, Props), Flexes (Gesichtsmuskeln), Farben und Transparenz.
Szenen/Frames:
Die Animationen werden in Form von Frames in Framedateien gespeichert, die in Szenenordnern gepackt werden können. In den Speicherpfaden dürfen auch Überordner angegeben werden, die für eine bessere Übersicht sorgen.
Frames bzw. Szenen können wie ADV Dupes hochgeladen und weitergegeben werden. Diese befinden sich im Ordner ".../garrysmod/data/dmod/".
Types:
Damit Director's Mod weiß, welche Werte es animieren soll, verfügt es über Animationstypen, auch genannt Types. Die Originalversion bietet unter anderem die Types namens "phys" (physikalische Objekte [Position und Winkel]), "flex" (Flexes) und "color" (Farben/Transparenz) an.
Dank dem Type-System können auch weitere Types wie zum Beispiel Inflator- oder Fingeranimationen gedownloadet und ohne Aufwand eingebaut werden. Vorrausgesetzt, diese wurden geschrieben und sind verfügbar.
Scripts:
Desweiteren hat DMod ein Script-System, das dem Nutzer erlaubt, beliebig viele Scripts gleichzeitig mit einer Animation zu starten. Dies beinhält zum Beispiel das Setzen der Winkel eines animierten Props in Richtung eines bestimmten Objekts, während die Positionswerte weiterhin von den Frames abgelesen werden (Nützlich für z.B. Kamerafahrten mit Fokus auf Gegenstände oder Personen).
Es ist nicht so kompliziert wie es sich anhört. Der Benutzer muss lediglich den Namen des/der Scripts und eventuelle Parameter bei Start der Animation angeben.
Scripts können wie Types auch in Form von LUA-Dateien von Benutzern ohne Aufwand eingebaut werden und von LUA-Codern erstellt werden.
Steuerung:
DMod basiert komplett auf Consolenbefehle. Dies hat zwei Vorteile:- Benutzer können die Syntax der Consolenbefehle ausnutzen. Dies schließt zum Beispiel den Wait- oder den Bind-Befehl ein. Dadurch können zum Beispiel Szenen mit mehreren Animationen über einen einfachen Tastendruck gestartet werden.
- LUA-Coder können ohne größeren Aufwand GUIs oder Tools für Director's Mod entwickeln.
Die wichtigsten Befehle sind unter anderem "dmod_new" für das Erstellen von Frames und "dmod_anim" für das Starten von Animationen. Eine ausführliche Liste aller Befehle folgt noch.
Das Marker STool kennzeichnet Objekte mit Namen, um diese mit dem Mod verwenden zu können.
Zusammenfassung:
DMod kann alles, was das zeitliche und interpolierte Verändern von bestimmten Werten betrifft. Nötig sind dabei nur die bestimmten Types.
Nebenbei ermöglichen Scripts das komplexere Anwenden des Mods.
Für die Lesefaulen werde ich neben der mit der Veröffentlichung zu liefernden Bedienungsanleitung noch ein Quick-Guide schreiben. Alle Angaben in diesem Beitrag sind ohne Gewähr.
Das Datum der Veröffentlichung der Beta-Version ist noch unbekannt. Es ist noch einiges zu erledigen. Ich hoffe, dass ich die Beta noch in den Ferien (bis 13.9.) fertig stellen kann.
Altes Testvideo mit Amateuranimationen:
Springt bitte zu 0:50, wenn ihr nicht gelangweilt werden wollt. Die Lags kommen nur von der Internetverbindung, da Shiny gefilmt und ich gehostet habe. Klick mich.
Download:
Zitat:
Zitat von
Joker
Director's Mod ist nun per SVN erhältlich.
Es ist noch unter Entwicklung, das heißt, Dinge können geändert, neue Features hinzugefügt und Fehler behoben werden. Scheut euch nicht davor, mir Verbesserungsvorschläge zu geben und auf Bugs hinzuweisen.
Um eure Animationsdateien braucht ihr nicht bangen. Falls sie nicht mehr kompatibel sein sollten, werde ich einen Converter herausbringen.
Um Director's Mod zu Garry's Mod hinzufügen, müsst ihr einen neuen Ordner im Addons-Ordner erstellen. Der Name ist egal. Führt dann einen Checkout auf den Ordner mit dem Link
http://svn.gmod.de/svn/directorsmod/trunk/ aus.
Danach könnt ihr das Tutorial und das Manual durchlesen, die sich nun neben DMod selbst im neu erstellten Ordner befinden.
EDIT: Alternativ-Download auf gmod.org:
http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=109620
Benutzt trotzdem den SVN-Link, da DMod stets geupdatet wird.
AW: Director's Mod - Coming soon
Endlich! Genau darauf habe ich lange gewartet! Gute Arbeit! Ich hoffe, es wird die Aufmerksamkeit erhalten, die es verdient.
AW: Director's Mod - Coming soon
Es wird Sex-posen eine ganz neue Dimension geben. http://www.facepunch.com/fp/emoot/smug.gif
AW: Director's Mod - Coming soon
Zitat:
Zitat von
nusskuchen
http://www.facepunch.com/fp/emoot/smug.gif
Werd ich mir mal anschauen wenns draußen ist.
AW: Director's Mod - Coming soon
Meine herren
Das ist genau das was ich immer vermisst habe ^^
good luck
AW: Director's Mod - Coming soon
AW: Director's Mod - Coming soon
AW: Director's Mod - Coming soon
Mir wurde die Ehre zuteil ein paar Tests durchzuführen, hier ist einer davon:
http://www.youtube.com/watch?v=Dh7GVBc3MM4
Super Tool, Joker! :)
AW: Director's Mod - Coming soon
Karti haben wollen.
Karti haben wollen!
KARTI HABEN WOLLEN!!!
chrm... Nette Sache, ich freu mich riesig drauf.
AW: Director's Mod - Coming soon
Fragen:
1. Können die Positionen mit verschieden großen Zeitabständen interpoliert werden?
2. Wird es möglich sein, in die Keyframes herein- bzw. herauszublenden (also nicht linear, sondern eher quadratisch)?
3. Sind die Contraptions irgendwie mit eingebunden? Würde es funktionieren, wenn ich in einer Animation eine Ragdoll zu einem Gegenstand hinführe, den Gegenstand an die Hand welde und dann Ragdoll und Gegenstand fortbewege? Dürfte ja eigentlich funktionieren, wenn nur die Positionen der Ragdoll und des Gegenstands übernommen wird, aber bei einem Loop würde dann noch immer beides zusammenhängen und sicher Probleme verursachen. Stelle ich mir zumindest vor.
4. Kann man Gegenstände plötzlich physisch machen, sodass eine Ragdoll nach der Animation umfällt?
5. Reagieren die Physikobjekte auf die animierten Objekte (wenn Kiste im Weg = weggeschoben)?
6. Lassen sich auch nur bestimmte Bones der Ragdolls animieren (Laufanimation mit von Physik beeinflussten Umhang des Medics/Dogtags des Scouts/...)?
Sorry, für die vielen Fragen, aber es interessiert mich sehr und ich male mir schon aus, was ich damit alles anfangen werde. :)