Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders
In der testtool.lua ist folgendes beinhalten:
Und in der init.lua von ent_irgendwas ist folgendes beinhalten:
Mit diesem Code will ich also bewirken, dass mit dem Tool ein Prop mit einer anderen Entity (hier ent_irgendwas) ersetzt werden kann.
Wenn ich die Entity per "ent_create ent_irgendwas" erstelle, erscheint ein transparentes ERROR-Modell, was zeigt, dass der Inhalt des Initialize-Hooks ausgeführt wird.
Jedoch, wenn ich ent_irgendwas durch das Tool erstelle, erscheint die Entity nicht transparent und hat keine Kollision. Das heißt, dass, wenn ich die Entity in einem Toolscript generiere, wird Initialize nicht aufgerufen. Kann ich das beheben oder ist es nicht ohne Umweg umgehbar?
AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders
du hast im tool ent:Spawn() vergessen
AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders
Habe ich übersehen. Danke.
Gibt es noch eine Möglichkeit, ohne Kollision und ohne FindInBox einen Spieler innerhalb einer Entity zu erkennen? Mit ENT:Touch() funktioniert es nicht, da der Spieler mit der Entity kollidieren muss und ents.FindInBox() möchte ich, wenn möglich, vermeiden, da es laut Beschreibung das Spiel crashen kann, sobald der Erkennungsbereich ausserhalb der Map ist.
AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders
AW: Vom STool aus erstellte Entity verhält sich anders
Jetzt funktioniert alles. Vielen Dank.