Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
AW: Eigene Decal´s im Hammer
Eigentlich muss es eine .vtf Datei sein.
Du konvertierst die .tga zu .vtf mit VTFEdit und erstellst noch eine .vmt daneben mit dem gleichen Namen und folgendem Inhalt:
"$surfaceprop" "no_decal" ist nicht unbedingt nötig: Es deaktiviert einfach die Einschusslöcher an der Textur.
Beide Dateien packst du dann einfach in den materials-Ordner des Spiels, für das du mappst.
Beim nächsten Hammer-Start wird die Textur angezeigt.
AW: Eigene Decal´s im Hammer
Zitat:
Zitat von
A.I.
"" "no_decal" ist nicht unbedingt nötig: Es deaktiviert einfach die Einschusslöcher an der Textur.
Der richtigheit halber sge ich hier: Jaein. Es gibt dieses Surface erst seit EP2, aber der Eintrag "$nodecals" 1 geht immer noch. Zumal er garantiert in jedem Source Game existiert im Gegensatz zu Surfaces.
Btw: AI, du hast etwas wichtiges vergessen. Für die Decals ist deine Methode nicht gut, da ein sehr wichtiger Parameter fehlt: "$decal" "1"
Und falls die Textur z.B. 512x512 ist, wird sie nicht automatisch auf 0.25 skaliert, sonder da gibt es den Parameter "$decalscale" "0.250" dafür.
AW: Eigene Decal´s im Hammer
Zitat:
Zitat von
€r!k
Der richtigheit halber sge ich hier: Jaein. Es gibt dieses Surface erst seit EP2, aber der Eintrag "" 1 geht immer noch. Zumal er garantiert in jedem Source Game existiert im Gegensatz zu Surfaces.
Btw: AI, du hast etwas wichtiges vergessen. Für die Decals ist deine Methode nicht gut, da ein sehr wichtiger Parameter fehlt: "" "1"
Und falls die Textur z.B. 512x512 ist, wird sie nicht automatisch auf 0.25 skaliert, sonder da gibt es den Parameter "" "0.250" dafür.
Seinem Post nach glaub ich, dass er nur eine eigene Textur im Hammer haben wollte.:gmod:
AW: Eigene Decal´s im Hammer
Schon gut, hab´s getest und es sah Super aus :-o danke euch beiden.