AW: Killeffekt: Auflösen?
Code:
function SWEP:Initialize()
if ( SERVER ) then
self:SetWeaponHoldType( self.HoldType )
end
end
function SWEP:PrimaryAttack()
if ( !self:CanPrimaryAttack() ) then return end
local bullet = {} -- Set up the shot
bullet.Num = self.Primary.NumShots
bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
bullet.Spread = Vector( self.Primary.Cone / 90, self.Primary.Cone / 90, 0 )
bullet.Tracer = self.Primary.Tracer
bullet.Force = self.Primary.Force
bullet.Damage = self.Primary.Damage
bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo
self.Owner:FireBullets( bullet )
self.Owner:MuzzleFlash()
self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK )
self.Owner:SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 )
self.Weapon:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound))
self.Owner:ViewPunch(Angle( -self.Primary.Recoil, 0, 0 ))
if (self.Primary.TakeAmmoPerBullet) then
self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.NumShots)
else
self:TakePrimaryAmmo(1)
end
self:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
end
function SWEP:SecondaryAttack()
end
function SWEP:Think()
end
function SWEP:Reload()
self.Weapon:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD)
return true
end
function SWEP:Deploy()
return true
end
function SWEP:Holster()
return true
end
function SWEP:OnRemove()
end
function SWEP:OnRestore()
end
function SWEP:Precache()
end
function SWEP:OwnerChanged()
end
PS:müsste gehen
AW: Killeffekt: Auflösen?
Das Teil lässt lediglich einen Schuss ab!
Er möchte den Effekt haben, wenn ein Spieler von eine Combinekugel getroffen
wurde.
Also wie dieser so schwarz wird und dann sich langsam auflöst.
-----
@Topic:
Ein sehr komischer und umständlicher Weg der mir auf die schnelle einfällt
( hatte jetzt keine Lust näher nach zu suchen... ) wäre,
wenn du ein env_laser Entitie beim Spieler erzeugst welcher getroffen wurde
und beim env_laser die entpsprechenden KeyValues einträgst ;)
Näheres dazu: Hammer starten, env_laser Entitie erstellen und angucken.
MfG
Pac
AW: Killeffekt: Auflösen?
In GMod9 entsteht der Effekt automatisch durch _PlayerSilentKill(userid, respawntime, dissolve)
Vielleicht ist das in GMod10 ja auch so...
http://garrysmod.com/wiki/?title=Player.KillSilent
AW: Killeffekt: Auflösen?
sorry aber bei mir funzt diese SWEP sehr gut die einen auflöst !
hier ist mal der ganze code :
Code:
SWEP.Base = "weapon_base"
SWEP.PrintName = "Entmatrealiesierer"
SWEP.Slot = 0
SWEP.SlotPos = 4
SWEP.DrawAmmo = true
SWEP.DrawCrosshair = true
SWEP.ViewModelFlip = false
SWEP.ViewModelFOV = 64
SWEP.ViewModel = "models/weapons/v_irifle.mdl"
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_physcannon.mdl"
SWEP.ReloadSound = "weapons/pistol/pistol_reload1.wav"
SWEP.HoldType = "ar2"
-- Other settings
SWEP.Weight = 5
SWEP.AutoSwitchTo = false
SWEP.AutoSwitchFrom = false
SWEP.Spawnable = false
SWEP.AdminSpawnable = true
-- SWEP info
SWEP.Author = "Happy"
SWEP.Contact = ""
SWEP.Purpose = ""
SWEP.Instructions = ""
SWEP.Primary.Sound = "weapons/physcannon/superphys_launch4.wav"
SWEP.Primary.Damage = 150
SWEP.Primary.NumShots = 1
SWEP.Primary.Recoil = 5
SWEP.Primary.Cone = 0
SWEP.Primary.Delay = 0.50
SWEP.Primary.ClipSize = 1
SWEP.Primary.DefaultClip = 10
SWEP.Primary.Tracer = 100
SWEP.Primary.Force = 30
SWEP.Primary.TakeAmmoPerBullet = false
SWEP.Primary.Automatic = false
SWEP.Primary.Ammo = "AR2AltFire"
SWEP.Secondary.Sound = ""
SWEP.Secondary.Damage = 10
SWEP.Secondary.NumShots = 1
SWEP.Secondary.Recoil = 1
SWEP.Secondary.Cone = 3
SWEP.Secondary.Delay = 0.01
SWEP.Secondary.ClipSize = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip = 0
SWEP.Secondary.Tracer = 1
SWEP.Secondary.Force = 5
SWEP.Secondary.TakeAmmoPerBullet = false
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = ""
function SWEP:Initialize()
if ( SERVER ) then
self:SetWeaponHoldType( self.HoldType )
end
end
function SWEP:PrimaryAttack()
if ( !self:CanPrimaryAttack() ) then return end
local bullet = {} -- Set up the shot
bullet.Num = self.Primary.NumShots
bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
bullet.Spread = Vector( self.Primary.Cone / 90, self.Primary.Cone / 90, 0 )
bullet.Tracer = self.Primary.Tracer
bullet.Force = self.Primary.Force
bullet.Damage = self.Primary.Damage
bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo
self.Owner:FireBullets( bullet )
self.Owner:MuzzleFlash()
self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK )
self.Owner:SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 )
self.Weapon:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound))
self.Owner:ViewPunch(Angle( -self.Primary.Recoil, 0, 0 ))
if (self.Primary.TakeAmmoPerBullet) then
self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.NumShots)
else
self:TakePrimaryAmmo(1)
end
self:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
end
function SWEP:SecondaryAttack()
end
function SWEP:Think()
end
function SWEP:Reload()
self.Weapon:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD)
return true
end
function SWEP:Deploy()
return true
end
function SWEP:Holster()
return true
end
function SWEP:OnRemove()
end
function SWEP:OnRestore()
end
function SWEP:Precache()
end
function SWEP:OwnerChanged()
end
AW: Killeffekt: Auflösen?
Wer zur hölle sagt denn überhaupt,dass er ne SWEP will?
AW: Killeffekt: Auflösen?
Oo
OMG !
Ok das ist ein guter Punkt !
naja ich wollte nur helfen
AW: Killeffekt: Auflösen?
Ne Swep ist schon Ok... nur deine Waffe funzt weil sie den Combine-Ball als Ammo hat...
Ich meine auch was in Madjawas Laser was mit "env_laser" gelesen zu haben...
Muss ich mich mal mit der Erstellung und Verwendung von Entity's vertraut machen =)
Schonmal danke soweit.. wenn wer noch was rausfindet, immer her damit ;)