RivFader's Problem Thread
Hallo allerseits, ich hatte gestern begonnen, mich mal in den Hammer einzuordnen, komme soweit auch ganz gut mit zurecht, habe allerdings nun ein Problem. Urplötzlich (ich weiß nicht, wieso), ist meine komplette Beleuchtung weg, ich hab bis jetzt nur ein Light_Environment am Himmel sitzen und mit dem wurde die Map bis jetzt auch gut ausgeleuchtet. Doch seit Neustem ist alles dunkel, wüsste jemand, woran das liegt? Ich poste anliegend mal das Compiler Log und einen Screenshot. Danke im Voraus!
http://img403.imageshack.us/img403/8...sky0000yy0.jpg
Spoiler:
Compile Log
** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\\sourcesdk\bin\orangebox \bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2"
"D:\Games\Steam\Eigene Maps\City_17_3_sky"
Valve Software - vbsp.exe (Sep 21 2007)
2 threads
materialPath: d:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2\materials
Loading D:\Games\Steam\Eigene Maps\City_17_3_sky.vmf
Patching WVT material: maps/city_17_3_sky/nature/red_grass_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Games\Steam\Eigene Maps\City_17_3_sky.prt...Building visibility
clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep01_04*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep01_04*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (69792 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 558 texinfos to 312
Reduced 45 texdatas to 41 (1459 bytes to 1297)
Writing D:\Games\Steam\Eigene Maps\City_17_3_sky.bsp
1 second elapsed
** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\\sourcesdk\bin\orangebox \bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2"
"D:\Games\Steam\Eigene Maps\City_17_3_sky"
Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading d:\games\steam\eigene maps\City_17_3_sky.bsp
reading d:\games\steam\eigene maps\City_17_3_sky.prt
412 portalclusters
1458 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (83)
Optimized: 221 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 102467
Average clusters visible: 248
Building PAS...
Average clusters audible: 409
visdatasize:44900 compressed from 46144
writing d:\games\steam\eigene maps\City_17_3_sky.bsp
1 minute, 23 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "d:\games\steam\steamapps\\sourcesdk\bin\orangebox \bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode
two\ep2" "D:\Games\Steam\Eigene Maps\City_17_3_sky"
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\games\steam\eigene maps\City_17_3_sky.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.35 seconds)
1169 faces
4630453 square feet [666785280.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
1169 patches before subdivision
16237 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
transfers 1156125, max 394
transfer lists: 8.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(1392, 1310, 1096)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(203, 182, 141)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(41, 36, 25)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(9, 7, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0068 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 198/8192 2376/98304 ( 2.4%)
brushsides 1246/65536 9968/524288 ( 1.9%)
planes 546/65536 10920/1310720 ( 0.8%)
vertexes 1715/65536 20580/786432 ( 2.6%)
nodes 1088/65536 34816/2097152 ( 1.7%)
texinfos 312/12288 22464/884736 ( 2.5%)
texdata 41/2048 1312/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1169/65536 65464/3670016 ( 1.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 515/65536 28840/3670016 ( 0.8%)
leaves 1090/65536 34880/2097152 ( 1.7%)
leaffaces 1351/65536 2702/131072 ( 2.1%)
leafbrushes 619/65536 1238/131072 ( 0.9%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 7326/512000 29304/2048000 ( 1.4%)
edges 4290/256000 17160/1024000 ( 1.7%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 87/32768 870/327680 ( 0.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1377/65536 2754/131072 ( 2.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 564552/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 44900/16777216 ( 0.3%)
entdata [variable] 9347/393216 ( 2.4%)
LDR ambient table 1090/65536 4360/262144 ( 1.7%)
HDR ambient table 1090/65536 4360/262144 ( 1.7%)
LDR leaf ambient 3725/65536 104300/1835008 ( 5.7%)
HDR leaf ambient 1090/65536 30520/1835008 ( 1.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4594 ( 0.0%)
pakfile [variable] 212899/0 ( 0.0%)
physics [variable] 69792/4194304 ( 1.7%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 2918
Writing d:\games\steam\eigene maps\City_17_3_sky.bsp
17 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\games\steam\eigene maps\City_17_3_sky.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.35 seconds)
1169 faces
4630453 square feet [666785280.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
1169 patches before subdivision
16237 patches after subdivision
3 direct lights
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transfers 1156125, max 394
transfer lists: 8.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(1393, 1310, 1096)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(203, 182, 141)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(41, 36, 25)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(9, 7, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
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GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
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Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0066 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 198/8192 2376/98304 ( 2.4%)
brushsides 1246/65536 9968/524288 ( 1.9%)
planes 546/65536 10920/1310720 ( 0.8%)
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nodes 1088/65536 34816/2097152 ( 1.7%)
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texdata 41/2048 1312/65536 ( 2.0%)
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occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4594 ( 0.0%)
pakfile [variable] 212899/0 ( 0.0%)
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physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 2918
Writing d:\games\steam\eigene maps\City_17_3_sky.bsp
16 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Games\Steam\Eigene Maps\City_17_3_sky.bsp"
"d:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode
two\ep2\maps\City_17_3_sky.bsp"
AW: Problem bei Beleuchtung
Pack mal den compile Log in einen Spoiler :roll:
[spoiler=NAME]COMPILE_LOG[/spoiler]
Es könnte daran liegen, dass ein Objekt ( z.B. die Citadelle ) in der 3D-Skybox
dein light_environment "überdeckt" also sozusagen, dass das Light-Entity in der
Citadelle ist, auch wenn das Light-Entity in der normalen Map sitzt und nicht
in der Skybox!
AW: Problem bei Beleuchtung
Erstmal danke für den Spoiler Tip, du hast Recht, das ist so ein wenig wuchtig.
Bezüglich der Beleuchtung: Ich dachte auch zuerst, dass es an dem Light_Enviroment Entity liegen könnte, hab den gestern nochmal komplett neugesetzt (sowohl in der Map als auch in der 3D-Skybox), aber das hat nichts gebracht. Das Lich scheint auf die Zitadelle drauf, nicht von ihr her. Ergo bleibt das Problem weiter bestehen... :/
Edit: Okay, das ist mir nun beinahe peinlich, aber du hatest doch Recht... Ich hab die Zitadelle nunmal gelöscht und anschließend nochmal neugesetzt, anschließend ging es. Es wundert mich nur, dass die Zitadelle die ganze Zeit am gleichen Platz war und es mit der Beleuchtung auch wunderbar geklappt hatte, nur zwischendrin auf einmal nicht mehr. Naja, Problem gelöst, danke für die Hilfe!
AW: Problem bei Beleuchtung
Ich kann dir sagen woran es lag!
Das light_enviroment kannst du überall hinmachen wo du möchtest (außer natürlich ins Void).
Nun zur Zitadelle: Objekte in der Skybox (egal ob Props ode Brushes) tun realistisch Schatten auf die eigentliche Map werfen, genau das hat die Zitadelle gemacht. Da sie glaube ich kein Kollisionsmodell hat, wirft die ihren Schatten überall dort hin wo sie hinreicht.
Es würde genügen wenn du bei dem Zitadellen Prop die Schatten auf aus setzt (glaube Shadows Disabled und dann auf Yes).
AW: Problem bei Beleuchtung
Danke für den Hinweis. Hätte aber noch eine Frage. Besteht die Möglichkeit, dass man Teile aus einer Map in eine andere hineinkopieren kann, ohne den jeweiligen Teil komplett in Kleinstarbeit nachzubauen? Als Beispiel nenne ich mal die ersten beiden Maps von Half life 2, der geteilte Bahnhof. Ich würd den gerne mal zusammenfügen. Irgendwie... :)
Danke im Voraus!
AW: Problem bei Beleuchtung
Zitat:
Zitat von
RivFader
Danke für den Hinweis. Hätte aber noch eine Frage. Besteht die Möglichkeit, dass man Teile aus einer Map in eine andere hineinkopieren kann, ohne den jeweiligen Teil komplett in Kleinstarbeit nachzubauen? Als Beispiel nenne ich mal die ersten beiden Maps von Half life 2, der geteilte Bahnhof. Ich würd den gerne mal zusammenfügen. Irgendwie... :)
Danke im Voraus!
Markieren und dann STRG+C und in der anderen VMF einfügen, wie mit Texten.
AW: Problem bei Beleuchtung
Ach, das heißt, man lädt eine Map, markiert das entsprechende Brushwerk, öffnet dann die nächste Map und fügt es da ein? Hab imemr gedacht, dass die Speicherungen nur während einer Map funktionieren würden... Aber ich bedanke mich, werds gleich mal testen!
Edit: Hm, ja, wusste gar nicht, dass das so gut klappt. Kann man denn diese Brushmarkierungen, die in den Valvemaps sind, irgendwie aufheben? Da sind immer mehrere Brushes zu einem zusammengefasst, beispielsweise ein ganzes Haus, welches aus mehreren Brushes besteht, wird beim Anklicken auch nur als ein Brush angezeigt. Das wäre dann hoffentlich auch eine meiner letzten Fragen, ich stell mich ja selbst noobig an, wie ich merke.
AW: Problem bei Beleuchtung
Brush auswählen und mit STRG+U kannst du die Gruppierung aufheben!
Aber aufgepasst meist gibt es auch Gruppen die dann noch einmal gruppiert wurden.
AW: Problem bei Beleuchtung
Herzlichen Dank, in diesem Forum wird einem echt schnell geholfen! :)
AW: Problem bei Beleuchtung
Jo ich bedanke mich dann auch mal, ich habe änhliche Probleme gehabt!
PS: RivFader, sag bloß du hörst Finntroll?
Finntroll - Rivfader