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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : vvis.exe stürzt ab



LittleSnipes
22.06.2007, 17:50
Immer wenn ich meine Map compile stürzt anscheinend die vvis.exe ab. Sie wird zwar noch beim Task Manager unter Prozesse angezeigt und verbraucht auch noch ordentlich Arbeitsspeicher aber arbeitet einfach nicht mehr weiter. Wenn ich den Prozess dann beende geht es weiter mit der nächsten exe und da läuft alles ganz normal.



Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.bsp
reading f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.prt
389 portalclusters
1440 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9..
** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS"


Ich denke mal das es irgendwas mit dem Wasser zu tun hat, weil !ein! Wasserbecken nicht angezeigt wird als wenn es ein Leak gäbe.

Also... wisst ihr wie man das beheben könnte?

EDIT : Hier noch die/der? ganze Compile Log


** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 536 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_wasteland02rt"
Can't load skybox file skybox/sky_wasteland02 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (297442 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1533 texinfos to 663
Reduced 97 texdatas to 74 (3826 bytes to 3064)
Writing F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.bsp
9 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.bsp
reading f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.prt
389 portalclusters
1440 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9..
** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.bsp
No vis information, direct lighting only.
2751 faces
19 degenerate faces
2166626 square feet [311994144.00 square inches]
116 displacements
494758 square feet [71245288.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1153 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 94/1024 4512/49152 ( 9.2%)
brushes 787/8192 9444/98304 ( 9.6%)
brushsides 7560/65536 60480/524288 (11.5%)
planes 6616/65536 132320/1310720 (10.1%)
vertexes 5299/65536 63588/786432 ( 8.1%)
nodes 1468/65536 46976/2097152 ( 2.2%)
texinfos 663/12288 47736/884736 ( 5.4%)
texdata 74/2048 2368/65536 ( 3.6%)
dispinfos 116/0 20416/0 ( 0.0%)
disp_verts 33524/0 670480/0 ( 0.0%)
disp_tris 59392/0 118784/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1197089/0 1197089/0 ( 0.0%)
faces 2751/65536 154056/3670016 ( 4.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2248/65536 125888/3670016 ( 3.4%)
leaves 1563/65536 50016/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 3742/65536 7484/131072 ( 5.7%)
leafbrushes 1568/65536 3136/131072 ( 2.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 22829/512000 91316/2048000 ( 4.5%)
edges 13821/256000 55284/1024000 ( 5.4%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 515/32768 5150/327680 ( 1.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 9642/65536 19284/131072 (14.7%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2456532/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 57769/393216 (14.7%)
LDR leaf ambient 1563/65536 37512/1572864 ( 2.4%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/958740 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/3068 ( 0.0%)
pakfile [variable] 42654/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 297442/4194304 ( 7.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 5777768 bytes ====

Total triangle count: 8392
Writing f:\steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.bsp
49 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\Steam\steamapps\[email protected]\source sdk_content\hl2mp\mapsrc\gm_somethingfromLS.bsp" "f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\gm_somethingfromLS.bsp"


** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\[email protected]\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -window -console +map "gm_somethingfromLS"

Dark
22.06.2007, 18:05
suche nach brushes die zu komplieziert sind und schließe alle anwendungen dann gehts schneller


zeig mal nen paar bilder


mein log controler sagt

## degenerate faces

Könnte durch ungünstige Displacements verursacht worden sein

(zeile 66)

W|CK3D
22.06.2007, 19:23
ich kenn das mit vvis.exe auch, aber es stürtzt nie ab! man muss nur lange genug warten^^ das dumme is nur, wenn es lange dauert stimmt meist auf der map einiges nicht

LittleSnipes
24.06.2007, 21:41
Also ich habe jetzt alle überflüssigen Displacements gelöscht und nur einen Boden gemacht und alle anderen Wände innerhalb der Map sind func_details.

Was mir auch aufgefallen ist, wenn ich ein Leak in der Map habe geht es viel schneller aber das Wasser ist nun mal weg, wenn ich keins habe dauert es lange (egal was ich mache) und es geht nach einer Zeit auch nicht mehr weiter.

BennyG
25.06.2007, 01:22
Dass es bei Leaks kürzer dauert ist klar,da vvis(?)(Jedenalls die lichtberechnung)
überspringen wird,und die map dann fullbright hat-
Was soviel heißt dass sie einfach ganz ausgestrahlt wird,ohne iwelche lichteffekte oder sonstwas.
Und wenn du kein leak hast macht vvis halt mit und alles wird schön :gmod:
Aber gut ding hat weile.Der Compiler brauch natürlich dann auhc länger wenn er die einzelnen schatten und so berechnet

Dark
25.06.2007, 07:08
dabei ist ja rad fürs licht haupsächlig da aber wayne

schau dir ma an ob das wasser egentwo ...naja falsch ist oder so