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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Keine Textur im Spiel nach compilen



Milkakuh
16.02.2007, 04:02
Jo hatte dann auchmal Lust ein Model für gmod 10 zu basteln bin also voller freude an chris`tutorial ran.Hab alles so gemacht wie beschrieben und kann die sachen auch im spiel spawnen,nur haben die dann diese rosa schwarze Emo Textur :D .Hoffe ihr könnt mir helfen ich geh erstma pennen

chris14465
16.02.2007, 09:09
Mmh, da kanns viele Fehler geben.
1. Hast du die Textur überhaupt auch nach 3dsmax geladen und auf das model gesetzt?
2. Hast du "Vertex lit generic" ausgewählt beim Textur compilen?
3. Liegt die Textur überhaupt im richtigen Pfad?
MfG: Chris144465

Milkakuh
16.02.2007, 09:13
1 und 2 hab ich gemacht.Wat heisst im richtigen Pfad?Ich hab nen ordner wo das smd drin ist die Textur in bmp Format und nch die Dateien die man da mit 360g erstellt.

/// edit: Welches format kann/muss denn die Textur haben,wenn ich sie in 3dsmax benutze?

€r!k
16.02.2007, 12:00
HL2 nimmt keine BMP oder so an. Du musst schon VTFs und VMTs erstellen sonst wirds nichts.

Milkakuh
16.02.2007, 12:26
Ja das hab ich doch gemacht mit diesem 360g moped.Hm hab jetzt auch schonmal die Textur zur tga gemacht und mitm 3ds draufgezogen ..im spiel aber immer noch keine Textur in sichtweite

// naja ich erklär ma genauen Schritte wie ich des mache vlt. entdeckt ihr ja den Fehler :)

Als erstes mache ich mir nen neuen Ordner aufn Desktop und nenne den Duden.Jetzt nehm ich mir ne Textur in Tga format und kopier sie rein und nenn sie duden.tga. Eben 3ds max starten nen Block 40x40x40 machen auf Rendern gehen dann material editor und auf die erste kugel da und klciekn unten auf Streufarbe und dann auf bitmap und suche mir die Textur aus dem Ordner.Dann ziehe ich von der Kugel oben links halt die Textur auf den Quader drauf und Export das Ganze in den Ordner Duden als duden.smd und reference. Jetzt starte ich 360g browse in den Ordner und ziehe dann die Textur in das Programm,klicke auf New Matierial und wähle shader Vertex lit generic aus.dann als base noch duden und auf ok klick.Nun mach ich nen neuses Textdokument mit dem inhalt


$modelname "duden\duden.mdl"
$cdmaterials "duden\"

$scale 1
$surfaceprop "metal_barrel"

$keyvalues { "prop_data" { "base" "Metal.Small" } }


$body studio "duden"

$sequence idle "duden" fps 15

$collisionmodel "duden" {
$automass
$concave
}

und speicher es als duden.qc in den ordner duden ab.Dann starte ich GUIStudioMDL und wähl meine duden.qc aus und wähle als game noch garrysmod und klick auf Compile.Ich warte bis es fertigist starte gmod freue mich aber sehe keine Textur :(. Und ja ich habe steam beim compilen gestartet.

€r!k
16.02.2007, 15:51
Off Topic: Ein Duden aus Metall?

Milkakuh
16.02.2007, 16:24
:D ist doch im tutorial so ... najamir isses wurscht ich will einfach nur was sehen können :(

elpanter
01.06.2008, 20:41
Ich weis das die Lezte Antwort hier in bischen länger her ist nur ich hab das selbe problem

Also folgender vorgang:
mit gimp eine 256 x 256 textur erstellt (bmp)
mit 3ds max ein buch erstellt und per uvw mapping wunderbar die textur so "zerschnippelt" das es gut ausiht.
dan einmal als normalen max file gesavt und per smd exporter exportiert nach d:\test\book.smd

danach ein qc file erstellt mit foglenden inhalt

$modelname book.MDL
$cdmaterials "E:\Programme\Steam\steamapps\xxx\garrysmod\garrysm od\materials\book.VTF"
$body "Body" "D:\test\book.SMD"
$scale 1
$staticprop
$surfaceprop "brick"
$sequence "idle" "D:\test\book.SMD"
$collisionmodel "D:\test\book.SMD"
{
$mass 100
}


Dann noch eine vtf und vmf im materialordner erstellt

inhaklt vmf datei:
"VertexLitGeneric"
{
"$basetexture" "book"
"$bumpmap" "book"
}

jetzt das moddel compilieren lassen in den ordner models

ins spiel gegangen und das model gesucht

tada rosa und schwarz karriert.

wo ist mein fehler?

gruß Paul

€r!k
01.06.2008, 21:03
Mach mal in die QC File bei der Textur nur
$cdmaterials "" hin. Ich weis nicht ob es geht, aber er sollte es dann direkt aus dem Materialsordner entnehmen. Ich weis nicht genau, ob der mit dem langen Pfad zurecht kommt.

Dann ist in der VMT noch ein fehler -> der greift bei der Bumpmap und Basetextur auf die gleiche Textur zu.

elpanter
01.06.2008, 21:37
$cdmaterials "" <-- da war der fehler. vielen dank nun geht alles.

weiter im lernprzesss wie mache ich daraus ein addon. aber das ist eine ander frage in einem andern tread (wenn ichs so nicht hinbekomme)

nochmals danke. super forum !

€r!k
01.06.2008, 21:56
Addon?
Mach in deinem Addons-Ordner einen weiteren Ordner, z.B. elpanters models und füge dort den Models und Materials ordner jeweils mit deinen Daten ein. Dann fehlt nur noch eine info.txt. Nimm einfach eine aus einem anderen Addon und ändere das Zeug drinn.

zocker113
15.06.2008, 14:11
$cdmaterials "" <-- da war der fehler. vielen dank nun geht alles.

weiter im lernprzesss wie mache ich daraus ein addon. aber das ist eine ander frage in einem andern tread (wenn ichs so nicht hinbekomme)

nochmals danke. super forum !

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