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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Model hat keine Material



Spike101
28.04.2013, 19:27
Moin.
Ich habe mich in letzten Wochen mit Source Models Auseinander gesetzt und auch mein Erstes Model in die Source Engine gebracht.
Wollte jetzt für meine nächste Map mehr models benutzen und nun habe ich ein Problem was ich nicht losen kann und zwar zeigt er mir die Error Textur an (Lila schwarz).
Ich habe es wie immer gemacht
http://i.imgur.com/vNRTeKN.png


Meine qc.

$modelname "kokiriforest/Dekutree.mdl" //Pfad unter dem das Modell gespeichert werden soll + Name des Modells. Der Pfad geht von dem gewählten Spiel\models\ aus, also nicht noch einmal "models" vor den Pfad schreiben!

$body studio "Dekubaum.smd" //Name der SMD Datei (in dem Fall muss sie im selben Ordner liegen wie die QC). Ob .smd dahinter steht oder nicht ist egal.

$cdmaterials "models\kokiriforest/" //Pfad zum Texturordner bei dem das Spiel die .vmt Daten des Modells finden kann. Der Pfad geht von dem gewählten Spiel\materials\ aus, also nicht noch einmal "materials" vor den Pfad schreiben!

$scale 1.0 //Skalierung, falls du das Modell im nachhinein vergrößern/verkleinern möchtest (dieser Befehl ist optional!)

$surfaceprop "wood" //Material aus dem das Modell besteht.

$sequence idle "Dekubaum_seq.smd" fps 30.00 //Angabe der Animation(-en) im Format <Name der Animation> "Name der .smd aus der diese ausgelesen werden soll" fps <Anzahl der FPS>. Es wird immer eine idle Animation benötigt. Diese kann aus der normalen .smd ausgelesen werden. Auch hier ist das .smd nicht unbedingt notwendig.

$collisionmodel "Dekubaum_coll.smd" //Gibt die .smd des physikalischen Modells an. Dieses muss vorhanden sein für alle physikalischen Sachen (Kollisionen, Masse, ...). Das .smd ist nicht notwendig.

{
$concave //Gibt an, dass das Physik-Modell konkav berechnet wird (Begriffserklärung siehe Wikipedia!). Dieser Parameter ist empfohlen aber nicht kritisch für die Kompilierung.
$mass 100000 //gibt die Masse in Kilogramm an

Meine Vmt´s

"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/kokiriforest/dekobaumblaetter"
"$surfaceprop" "Wood_Solid"
"$model" 1
}



"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models/kokiriforest/Dekobaumrinde"
"$surfaceprop" "Wood_Solid"
"$model" 1
}

für den Fall das noch was fehlt was Erwähnens wert ist bitte sagen.

€r!k
28.04.2013, 20:19
Hast du denn die Bilddatein die du im Modellprogramm auf das Modell gepackt hast ebenfalls mit dekobaumblaetter und Dekobaumrinde bezeichnet? Denn schon diese Daten müssen den selben Namen haben wie die VMTs nach denen er sucht.
Das kannst du schnell nachprüfen, indem du die .smd einfach mit Notepad öffnest. Dann siehst du überall die Texturnamen stehen die du dort verwendet hast.

Übrigens: Bei VertexLitGeneric brauch man den Parameter $model nicht, da es schon für Modelle konzipiert ist. Außerdem brauchst du auch $surfaceprop in der VMT nicht, da das im Modell angegeben wird.

Spike101
28.04.2013, 20:37
Es lag tatsächlich an dem Namen der Texturen, sie hießen im Editor Mat0 und Mat1. Vielen dank €r!k.
http://i.imgur.com/aTY63TN.jpg