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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GTA2 Map



DasMatze
07.09.2010, 22:11
Nabend!

Da mein Lego Set keine wirkliche Begeisterung findet, arbeite ich seit drei Tagen fast ununterbrochen an einem Projekt, so simpel, aber so clever: Ich übertrage die drei GTA2 Maps in eine GMod map, füge höher aufgelöste Texturen und Props hinzu, ändere hier und dort etwas nach meinem Geschmack und fertig ist eine riesige, (vergleichsweise) abwechslungsreiche und recht hübsche Stadt.

Wie soll das passen? 32768 x 32768 Einheiten hat man in Hammer zur Verfügung. Die GTA Maps sind mit 256 x 256 Blöcken aufgebaut. Jeder Block kann also 128 x 128 Einheiten groß sein ... passt. Zumindest fast, denn ganz stimmen die Größen nicht. Die Straßen könnten ruhig etwas breiter sein. Da es aber GMod ist und jeder fährt wie ein Idiot oder wie man in GTA fährt, ist das nicht so schlimm.

Alle drei Maps? Ja, das ist zumindest die Theorie. Laut meiner Tests gibt es keine wirklichen Limits in der Source Engine (es sind mehr Hinweise als Begrenzungen), daher sollte ich dann ruhig viele Blöcke benutzen können und alle drei Stadtteile übereinander stapeln und mit Teleportern verbinden.

Dies habe ich in den ersten drei Tagen vollbracht:
http://img28.imageshack.us/img28/2713/11858257.th.jpg (http://img28.imageshack.us/i/11858257.jpg/)http://img521.imageshack.us/img521/9017/93901394.th.jpg (http://img521.imageshack.us/i/93901394.jpg/)http://img530.imageshack.us/img530/6444/72755888.th.jpg (http://img530.imageshack.us/i/72755888.jpg/)http://img543.imageshack.us/img543/6159/46665283.th.jpg (http://img543.imageshack.us/img543/6159/46665283.jpg)http://img638.imageshack.us/img638/7326/98985935.th.jpg (http://img638.imageshack.us/img638/7326/98985935.jpg)

Das ist die Hälfte der Geometrie des ersten Viertels der ersten Map. Also 1/24. Zumindest die erste Map möchte ich schaffen, daher kann man auch sagen 1/8.

Da ich mit SketchUp mappe muss ich leider erst die Geometrie fertig stellen, bevor ich Texturen dauerhaft auftragen kann, da die gesamte Geometrie jedes mal aktualisiert wird. Daher sind alle Texturen nur temporär.

BTW: Weiß jemand, wie man die winzigen Ränder entfernen kann, auf der sich die Texturen wiederholen?
http://img163.imageshack.us/img163/15/36101852.th.jpg (http://img163.imageshack.us/i/36101852.jpg/)

MfG DasMatze

isch
07.09.2010, 22:39
Ich finde die Idee genial. Vielleicht kann man die Häuser dann ja auch noch ausbauen und eine RP Map daraus machen. :gmod:

Ich hoffe, dass du das Projekt zu ende bringst bin schon sehr gespannt.

Hidden Evil
07.09.2010, 23:17
Dir sei meine ewige Anbetung Deiner gewiss, wenn Du damit fertig bist :bow :up:

DasMatze
08.09.2010, 03:41
Na, immerhin scheint's hier wen zu interessieren. ;)

Ein kleines, dummes Video:

http://www.youtube.com/watch?v=joC-KM9a5Pg

mrnils3
08.09.2010, 07:19
Dir sei meine ewige Anbetung gewiss, wenn Du damit fertig bist :bow :up:

Agree

Joker
08.09.2010, 08:12
Wie wär's mit GTA IV? :gmod:

Die Map werde ich mir herunterladen. Der Grafikstil erinnert an die alten Zeiten.

Shiny
08.09.2010, 12:43
GTA2, wie habe ich das Spiel geliebt. Und allein schon für die Idee verdienst du Anerkennung. Ich wünsch dir viel Glück dass alles funktioniert und freue mich auf das fertige Produkt. :>

ultrabenbooyah
08.09.2010, 12:53
Hach ja, das weckt Erinnerungen...
Reskekt!

nusskuchen
08.09.2010, 14:43
Awesome, werd den fortschritt hier mal weiter verfolgen. :3

€r!k
08.09.2010, 15:35
Äußerst originielle Idee. Schade nur, dass die Straße so klein sind. Ansonsten sieht das schon sehr gut aus.

Spike101
08.09.2010, 16:44
Habe ich schon im FP Gesehen, Sehr gute Arbeit freue mich auf die Fertigstellung.

DasMatze
08.09.2010, 20:57
Vielen Dank für die Comments! :)

Nachdem ich weiter die Limits der Engine erkundet habe, musste ich feststellen, dass die Limitierung der Faces und Solids doch nicht zu ignorieren ist. Daher kann ich aufgrund des Limits nur eine der drei Maps in die Map packen. Allerdings habe ich gerade erst festgestellt, was für ein Idiot ich doch war. Ich habe Solids für Faces benutzt, die auf derselben konvexen Oberfläche waren:
http://img202.imageshack.us/img202/4994/10706869.th.jpg (http://img202.imageshack.us/i/10706869.jpg/)

Ich werde also als nächstes alle Gebäude und Straßen bearbeiten müssen, damit ich viele Solids und Faces spare. Das ermöglicht mir wiederum die Abwechslung der Texturen zu übernehmen. Mit der jetzigen Methode sähe es ähnlich eintönig aus wie in gm_bigcity.

Im Notfall besteht auch die Möglichkeit die Gebäude als Models zu importieren. Dann könnte ich sogar alle drei Maps erstellen, sofern die Model-Limitierung ignorierbar ist. Nur die Schatten auf den Gebäuden sähen nicht so gut aus.

Der heutige Fortschritt:
http://img15.imageshack.us/img15/1286/68447304.th.jpg (http://img15.imageshack.us/i/68447304.jpg/)
Wenn die untere Reihe noch bis zum linken Rand fortgeführt ist, ist ein Viertel der Map fertig.

Ich werde mich also nun darauf einstellen, nur die eine Map zu erstellen. Das hat aber auch seine Vorteile, da ich z.B. mehr Details hinein packen kann und auch eine 3D Skybox möglich ist (und die Stadt nicht mit einer Himmel-Wand aufhört).

DasMatze
10.09.2010, 18:28
Da die Techniken aus dem oberen Post nicht funktionieren, habe ich die Lust verloren und bin daher nicht mehr so schnell. Die Limitierungen scheinen wieder einmal nur darauf ausgelegt zu sein, meine Kreativität in Grenzen zu halten. Denn selbst bei älteren Engines, auf denen die Source Engine beruht, sind die Limits für Brushes bei 32768 angelegt, statt nur 8192. Erkläre sich das mal jemand.

Ich werde weiter machen, dennoch wird es niemals wirklich besser ausschauen, als in diesem unfertigen Zustand, da ich aufgrund der Limitierungen nicht die abwechslungsreiche Platzierung der Texturen wie im Hauptspiel einhalten werden kann.
http://img821.imageshack.us/img821/5412/82849567.th.jpg (http://img821.imageshack.us/img821/5412/82849567.jpg)

Dapper_Dan
10.09.2010, 18:50
Wieso teilst du nicht noch die einzelnen Städte auf? Dann würde es doch wieder für die Texturen reichen, oder nicht?
Könntest die Map doch in 2 Stadtteile aufteilen.

DasMatze
10.09.2010, 18:56
Ich werde ja nur noch die erste Stadt nachbasteln. Und für Texturen reicht es, nur nicht für Brushes (Blöcke, Solids, Geometriebausteine, wie auch immer ...). Ohne davon genug zu haben kann man eine Häuserwand nicht aufteilen und mehrere Texturen unterbringen.

€r!k
11.09.2010, 11:09
Es gäbe da eine Möglichkeit: Mach alle Häuser zu Nodraw und stelle dann Modelle als Kulissen auf.
Da die Modelle ja nur wenige Polygone brauchen und via VRad mit -staticpolygons jedes einzelne Polygon individuell beleuchtet werden kann, könntest du für jedes Gebäude ein Modell erstellen.
Du musst nur da wo Schatten auf das Gebäude fällt die Flächen feiner unterteilen für schöne Schatten.

DasMatze
11.09.2010, 11:36
Wie oben beschrieben, habe ich auch schon dran gedacht. Nur fangen Modelle nur simple Schatten auf, keine wirkliche Radiosity (also Lichtbrechung um Ecken und Kanten). Desweiteren kennt jeder Mapper es sicherlich, ein gutes oder schlechtes Gefühl bei seiner Map zu haben, was die Sauberkeit angeht. Eine ganze Stadt aus Modellen gibt einen sicher ein ungutes Gefühl. Auch wäre eine Optimierung mittels Visleafs schlechter möglich. Und man bedenke auch die ganze Arbeit, die hinzu käme, wenn ich für jedes Haus eine QC Datei schreiben, ein LOD modeln und importieren müsste.

Eine weitere Methode ist übrigens, die Standardtexturen zu benutzen und diese für jede Oberfläche anzuordnen. Die ganzen VMTs möchte ich aber nicht schreiben müssen (mal abgesehen davon, ob es überhaupt ausreicht).

Fighting_H5N1
11.09.2010, 19:41
Die Map sieht wirklich klasse aus, schade dass die Limitierungen vorhanden sind, mal wieder scheitert eine tolle Idee an für "User" unverständlichen Programmierungen einer Engine.
Ich bin mir aber sicher, dass du doch noch einen sinnvollen Weg findes und die Map fertig bekommst :)

DasMatze
14.09.2010, 22:28
Ich habe beschlossen bei dem Stand aufzuhören, bei dem ich bin (ungefähr ein Viertel), weil die Anzahl der Brushes natürlich nicht sinkt. Ich bin bei ca. 1600 Brushes. Das reicht zwar nicht für eine großartige Texturabwechslung, wie man sie im Spiel vorfindet, aber es reicht für verschiedene Ebenen pro Häuser. Drumherum werde ich Strände hinzufügen und alles ins Wasser packen (Überraschung!). Dadurch, dass ich nur diesen Teil mache, kann ich alles hoch skalieren und 1,5 Mal so groß machen, wodurch die Fahrzeuge besser auf die Straßen passen werden.

Hier ein Render vom aktuellen Stand:
http://img52.imageshack.us/img52/5677/cityz.th.jpg (http://img52.imageshack.us/img52/5677/cityz.jpg)

RP-01
15.09.2010, 14:24
Ich find die Map in diesem "kleineren" Format auch toll. Kompakt, hübsch und übersichtlich.

Sasha41857
15.09.2010, 20:02
Ziemlich gutes Projekt!

Wenn die Map(s) so klein sind, stört mich das eher wenig.

Hauptsache ist: Das Projekt wird ordentlich zuende gebracht ^^.

DasMatze
16.09.2010, 18:06
Die Geometrie ist fertig, ich habe mit Inneneinrichtungen begonnen.
http://img163.imageshack.us/img163/8875/57608018.th.jpg (http://img163.imageshack.us/img163/8875/57608018.jpg)
(das Wasser wird nicht dargestellt, weil ich ohne VVIS kompiliert habe)

Die 1,5 Skalierung macht alles viel besser! Die Straßen haben nun die richtige Größe. Auch wenn ich den "Warning: overflowed cclient renderablelist group 7" Fehler erhalte, sobald ich über den Dächern bin (was mir von Anfang an klar war, dass ich den erhalten werde), so komme ich dennoch auf ungefähr 60 frames und ca. 280 wenn ich mich auf den Straßen befinde.


http://www.youtube.com/watch?v=qISM0Jj3Tho

DasMatze
19.09.2010, 01:06
Texturen:
http://img443.imageshack.us/img443/8297/12564856.th.jpg (http://img443.imageshack.us/i/12564856.jpg/)http://img535.imageshack.us/img535/3401/20999692.th.jpg (http://img535.imageshack.us/i/20999692.jpg/)
http://img826.imageshack.us/img826/5702/68913157.th.jpg (http://img826.imageshack.us/i/68913157.jpg/)http://img185.imageshack.us/img185/4870/15699805.th.jpg (http://img185.imageshack.us/i/15699805.jpg/)
http://img836.imageshack.us/img836/3416/60485596.th.jpg (http://img836.imageshack.us/i/60485596.jpg/)http://img291.imageshack.us/img291/4775/56045717.th.jpg (http://img291.imageshack.us/i/56045717.jpg/)
http://img521.imageshack.us/img521/8536/0001iy.th.jpg (http://img521.imageshack.us/img521/8536/0001iy.jpg)

Raiden
19.09.2010, 01:50
Sieht ja schon richtig klasse aus! http://forum.thescubasite.com/happy/happy0034.gif (http://www.thescubasite.com)

Dark-Noir
19.09.2010, 11:45
Es ist von dir eine gute Idee die Texturen in einer Höheren Auflösung zu nehmen, anstatt den alten Pixel Brei ;)

DasMatze
21.09.2010, 20:45
http://img204.imageshack.us/img204/7186/002xp.th.jpg (http://img204.imageshack.us/i/002xp.jpg/)

http://img826.imageshack.us/img826/5447/23120307.th.jpg (http://img826.imageshack.us/i/23120307.jpg/)http://img251.imageshack.us/img251/3492/gta20015.th.jpg (http://img251.imageshack.us/i/gta20015.jpg/)

http://img822.imageshack.us/img822/930/51966288.th.jpg (http://img822.imageshack.us/i/51966288.jpg/)http://img72.imageshack.us/img72/8931/gta20016.th.jpg (http://img72.imageshack.us/i/gta20016.jpg/)

86 eigene Texturen bisher.

Hidden Evil
21.09.2010, 20:48
Sieht geil aus :)

Darf man fragen, wann Du sie veröffentlichst?

DasMatze
21.09.2010, 20:59
Wenn Duke Nukem releas ... ach nee, das kann man ja nicht mehr sagen, wenn die Map fertig ist. Jetzt macht es natürlich noch nicht viel Sinn. Sobald alles mit Texturen versehen wurde, wird es eine erste Version geben. Danach erst mache ich mich an die Inneneinrichtungen und Details wie überstehende Dächer, Props, Decals/Overlays und anderen weniger wichtigem Zeugs.

DasMatze
26.10.2010, 11:02
Sorry für diese späte Antwort, aber ich vergaß zu erwähnen, dass ich den Engine Hunk Overflow error bei dieser Map erhalte. Das heißt, dass es zu viele Lightmaps gibt. Die Größe des Lightgrids ändern, hilft da nicht.
Um es trotzdem spielen zu können, muss man "+r_hunkalloclightmaps 0" zu den Startoptionen von Gmod hinzufügen. Dann aber werden einige Lightmaps nicht geladen und es schaut aus, als käme ein Sturm auf die Stadt zu:
http://img831.imageshack.us/img831/2671/85170998.th.jpg (http://img831.imageshack.us/img831/2671/85170998.jpg)

Weil es keinen Workaround gibt, der das Spiel nicht abstürzen lässt, ist dies wohl wieder einmal das Ende einer meiner Projekte. Ich wollte es nicht beenden, ich kam nämlich recht weit, im Vergleich zu meinen anderen Projekten, und habe auch einiges an Arbeit hineingesteckt.
Die letzte Version dieser Schrott-Map kann hier heruntergeladen werden: http://www.mediafire.com/?9dcexh82e6dsy8d
(ohne staticproplighting, staticproppolys und VVIS, daher ist das Wasser unsichtbar)

Wer die Texturen für irgend etwas gebrauchen kann, kann sie gerne benutzen.

Killer-X39
27.10.2010, 23:52
Sorry für diese späte Antwort, aber ich vergaß zu erwähnen, dass ich den Engine Hunk Overflow error bei dieser Map erhalte. Das heißt, dass es zu viele Lightmaps gibt. Die Größe des Lightgrids ändern, hilft da nicht.
Um es trotzdem spielen zu können, muss man "+r_hunkalloclightmaps 0" zu den Startoptionen von Gmod hinzufügen. Dann aber werden einige Lightmaps nicht geladen und es schaut aus, als käme ein Sturm auf die Stadt zu:
http://img831.imageshack.us/img831/2671/85170998.th.jpg (http://img831.imageshack.us/img831/2671/85170998.jpg)

Weil es keinen Workaround gibt, der das Spiel nicht abstürzen lässt, ist dies wohl wieder einmal das Ende einer meiner Projekte. Ich wollte es nicht beenden, ich kam nämlich recht weit, im Vergleich zu meinen anderen Projekten, und habe auch einiges an Arbeit hineingesteckt.
Die letzte Version dieser Schrott-Map kann hier heruntergeladen werden: http://www.mediafire.com/?9dcexh82e6dsy8d
(ohne staticproplighting, staticproppolys und VVIS, daher ist das Wasser unsichtbar)

Wer die Texturen für irgend etwas gebrauchen kann, kann sie gerne benutzen.

Schade ich hätte mich gefreut wenn du es gescahft hättest

Dark-Noir
07.11.2010, 20:05
Die Source-Engine ist halt total veraltet daher kann man sowas vergessen, lerne lieber was auf der Unreal-Engine 3 zu machen oder auf der Cry-Engine 2 die haben wenigstens genug Leistung für sowelche Map's.

DasMatze
07.11.2010, 20:59
Würde ich gerne. Nur A: muss ich komplett alles von vorne erlernen, B: habe ich dort sicher nicht die Möglichkeiten der Content Erstellung wie bei der Source Engine (mit den Programmen, die ich beherrsche), C: die Community ist dort bei weitem nicht so ausgereift und D: es gibt mit den Engines keine Sandbox Grundlage.

Mitsuma
07.11.2010, 21:17
Für Crysis und SandBox Editor stimmt das aber nicht.
Jedenfalls nicht C.
http://www.crymod.com/filebase.php

Die Umwandlung in den Formaten ist auch nicht so schwer.

DasMatze
07.11.2010, 21:30
Ich habe mich vor einiger Zeit auch schon einmal an der Cry Engine probiert. Und diese paar Zusätze dort ... kann man das wirklich mit der Szene der Source Engine vergleichen? Ich denke nicht. Die Level in der Cry Engine basieren nicht auf Brushes, daher sind Models dort besonders wichtig, erlauben aber nur einen Bruchteil der Anpassungen im Vergleich zu einem Level, welches von Brushes Gebrauch macht. Und diese 66 Gebäude dort, die allesamt aus verschiedenen Themen stammen und eine unterschiedliche Qualität aufweisen ..., das ist meiner Meinung nach einfach nicht genug, um mehr aus der Engine heraus zu holen, als Maps, die zum größten Teil aus schönem, aber doch recht schnell innovationslosem Terrain und Flora bestehen. Zumindest ist das der Eindruck, den ich erhalten habe.

Mit SketchUp kann ich für die Cry Engine zwar auch modeln, aber schon die Tatsache, dass es keine Colisionsmeshes gibt, kann das ganze sehr schwer machen. Desweiteren hat keines meiner Testscripte funktioniert, obwohl doch alles richtig und logisch eingestellt schien. Da komme ich mit Sources I/O-System doch weitaus besser zurecht, und das nicht nur, weil ich es schon lange beherrsche. Daher hoffe ich auch eher auf Half-Life 3 statt EP3, da es mit HL3 hoffentlich auch eine neue Engine geben wird. Und bei dieser hoffe ich dann auf eine Schritt in Richtung Next-Gen was die Limitierungen angeht (nicht die Grafik, mit Portal 2's dynamischen Schatten, ist sie m.M.n. auf einem guten Stand). Nunja, meine Meinung.

LittleSnipes
08.11.2010, 14:33
Teil die Map doch auf in mehrere Maps, dann kann man sie immer noch zum Filme machen verwenden.

Wyll
09.11.2010, 18:42
habe ich auch schon vorgeschlagen.