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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : props erscheinen nicht



Lucky92
08.09.2009, 16:34
hi community,
also ich habe in meiner ersten map mal ein paar entities erstellt. Dann bin ich auf compilen gegangen und habe die map im spiel gestartet (css). Die Props, die ich erstellt hatte fehlten allerdings. Ich hab aber schon beides probiert , also physics oder static geht beides nicht, wobei ich mi sicher bin, dass es physics props sind. Worauf muss man achten damit die Props in der map auch immer funktionieren ?
M.f.G.
Lucky

Dark-Noir
08.09.2009, 16:47
Manche Models (Props) können zb. nicht statisch sein (prop_static) was welche models können siehst du im Modelbrowser
http://zerorogue.files.wordpress.com/2009/08/modelview.jpg

manche können auch nur dynamic oder nur phys!

Lucky92
08.09.2009, 17:12
joa, ich weis ,dass es physics props sind aber das is egal weil sie trotzdem nicht gehen egal was ich mach

Dark-Noir
08.09.2009, 17:19
post mal den Compiler Log

Lucky92
08.09.2009, 17:44
** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\sourcesdk\bin\ep1 \bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\counter-strike source\cstrike" "C:\HammerAutosave\lcy_haus_001"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\HammerAutosave\lcy_haus_001.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 12 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\HammerAutosave\lcy_haus_001.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (146388 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/de_inferno/potted_plant2.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/de_inferno/potted_plant2.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 826 texinfos to 565
Reduced 42 texdatas to 38 (1043 bytes to 910)
Writing C:\HammerAutosave\lcy_haus_001.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\sourcesdk\bin\ep1 \bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\HammerAutosave\lcy_haus_001"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
4 threads
reading c:\hammerautosave\lcy_haus_001.bsp
reading c:\hammerautosave\lcy_haus_001.prt
700 portalclusters
2439 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 19039 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 316018
Average clusters visible: 451
Building PAS...
Average clusters audible: 700
visdatasize:116655 compressed from 123200
writing c:\hammerautosave\lcy_haus_001.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\sourcesdk\bin\ep1 \bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\counter-strike source\cstrike" "C:\HammerAutosave\lcy_haus_001"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\hammerautosave\lcy_haus_001.bsp
2364 faces
4 degenerate faces
763347 square feet [109922056.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
2360 patches before subdivision
21106 patches after subdivision
8 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
transfers 1823945, max 643
transfer lists: 13.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(85260, 72390, 51951)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(18458, 14859, 10042)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(5461, 3927, 2277)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1608, 1087, 548)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(498, 310, 134)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(156, 90, 34)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(49, 26, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(16, 8, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(5, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0148 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 19/1024 912/49152 ( 1.9%)
brushes 341/8192 4092/98304 ( 4.2%)
brushsides 2654/65536 21232/524288 ( 4.0%)
planes 2336/65536 46720/1310720 ( 3.6%)
vertexes 4967/65536 59604/786432 ( 7.6%)
nodes 1305/65536 41760/2097152 ( 2.0%)
texinfos 565/12288 40680/884736 ( 4.6%)
texdata 38/2048 1216/65536 ( 1.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2364/65536 132384/3670016 ( 3.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1392/65536 77952/3670016 ( 2.1%)
leaves 1325/65536 42400/2097152 ( 2.0%)
leaffaces 2985/65536 5970/131072 ( 4.6%)
leafbrushes 770/65536 1540/131072 ( 1.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 17280/512000 69120/2048000 ( 3.4%)
edges 10012/256000 40048/1024000 ( 3.9%)
LDR worldlights 8/8192 704/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 149/32768 1490/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3183/65536 6366/131072 ( 4.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 656744/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 116655/16777216 ( 0.7%)
entdata [variable] 21335/393216 ( 5.4%)
LDR leaf ambient 1325/65536 31800/1572864 ( 2.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2126 ( 0.0%)
pakfile [variable] 20624/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 146388/4194304 ( 3.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1587754 bytes ====

Total triangle count: 6792
Writing c:\hammerautosave\lcy_haus_001.bsp
19 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\HammerAutosave\lcy_haus_001.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\maffiamarc\counter-strike source\cstrike\maps\lcy_haus_001.bsp"


Bei den props die nicht gehen handelt es sich aber um props aus cs_office, der stuhl, ein monitor, ein pc: die gehn nicht. Die sofas und pflanzen aus cs_office gehn aber komishcerweise.(lool die dummen smileys da drin hab ich nicht gemacht ) OK jetz gehn die props auf einmal was ich jetz anders gemacht hab weis ich auch nicht aber dafür is da jetz was andres: wenn ich die map starte steht am anfang immer das hier:
The Navigation Mesh was built using a different version of this map.

Dark-Noir
08.09.2009, 18:21
Das ist nicht so wichtig das heißt nur das die Navigations punkte für die bots nicht richtig sind aber du hast noch viele weitere fehler in der map laut Log-Analyzer (http://www.flow.computer-dc.de./analyzer.php) zb. das Model "models/props/de_inferno/potted_plant2.mdl" guck einfach mal nach ;)

Lucky92
08.09.2009, 19:00
ja hast recht die musste in physics geändert werden jetz gehn schonmal alle props.
aber was sind denn da sonst noch für fehler ?

Dark-Noir
08.09.2009, 19:26
Die map ist nicht richtig optimiert (oder gar nicht) solltest dir mal paar tut's auf thewall (http://thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen/) durchlesen außerdem hast du ein "Degenerate Faces" drin (kann zum Absturz führen) das ist ein Fläche die keine Oberfläche hat prüfe mal deine Displacements durch wenn du alle Fehler hast oder dir nicht sicher bist check deinen Log mit dem Log-Analyzer (http://www.flow.computer-dc.de./analyzer.php) musst evtl. den hacken bei "Compilerreihenfolge/Vollstaendigkeit nicht prüfen." rein machen ;)