Lowrider2008
31.08.2008, 18:58
hi, ich wollt mich auch mal vorstellen und hab auch grad ein Problem beim Erstellen einer neuen Waffe
mir gehts um die Bananen vom SMOD, die man werfen und per SecondaryFire explodieren lassen kann.
Werfen funktioniert prima (mit einem Test-Entity),
wenn ich die Waffe auspacke, seh ich den Arm ganz normal, wie er die Banane hält, aber nach dem Werfen geht er nicht in seine normale Position zurück, weitere Wurfbewegungen macht er aber problemlos, aber der Arm kommt von unten ins Bild. Erst nach neuem Auspacken der Waffe ist er wieder normal, bis zum ersten Wurf.
(hab die Models vom SMOD verwendet, console sagt mir auch keine Fehler)
hier der code:
if ( SERVER ) then
AddCSLuaFile( "shared.lua" )
SWEP.HoldType = "melee"
end
if ( CLIENT ) then
SWEP.PrintName = "Sweet Bananna"
SWEP.Author = "SMOD"
SWEP.Slot = 1
SWEP.SlotPos = 1
SWEP.ViewModelFOV = 60
SWEP.IconLetter = "x"
end
------------General Swep Info---------------
SWEP.Author = "SMOD"
SWEP.Instructions = "Left click throws a Banana. Right click blows all of them up"
SWEP.Spawnable = true
SWEP.AdminSpawnable = true
-----------------------------------------------
------------Models---------------------------
SWEP.ViewModel = "models/weapons/v_banana.mdl"
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_banana.mdl"
-----------------------------------------------
-------------Primary Fire Attributes----------------------------------------
SWEP.Primary.Delay = 0.01 --In seconds
SWEP.Primary.Recoil = 0 --Gun Kick
SWEP.Primary.Damage = 0 --Damage per Bullet
SWEP.Primary.NumShots = 1 --Number of shots per one fire
SWEP.Primary.Cone = 0 --Bullet Spread
SWEP.Primary.ClipSize = 1 --Use "-1 if there are no clips"
SWEP.Primary.DefaultClip = -1 --Number of shots in next clip
SWEP.Primary.Automatic = false --Pistol fire (false) or SMG fire (true)
SWEP.Primary.Ammo = "none" --Ammo Type
-------------End Primary Fire Attributes------------------------------------
-------------Secondary Fire Attributes-------------------------------------
SWEP.Secondary.Delay = 0.01
SWEP.Secondary.Recoil = 0
SWEP.Secondary.Damage = 0
SWEP.Secondary.NumShots = 0
SWEP.Secondary.Cone = 0
SWEP.Secondary.ClipSize = 0
SWEP.Secondary.DefaultClip = 0
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = "none"
-------------End Secondary Fire Attributes--------------------------------
function SWEP:Reload()
end
if ( CLIENT ) then
function SWEP:GetViewModelPosition( pos, ang )
pos = pos + ang:Forward()*4
return pos, ang
end
end
function SWEP:Think() -- Called every frame
end
function SWEP:PrimaryAttack()
self.Weapon:EmitSound("weapons/bananna/throw.wav")
self.Weapon:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 0.01)
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_THROW)
if SERVER then
local banana = ents.Create("ent_sweetbananna")
banana:SetAngles(self.Owner:EyeAngles())-- Angle(0,90,0))
banana:SetPos(self.Owner:GetShootPos())
banana:SetOwner(self.Owner)
banana:SetPhysicsAttacker(self.Owner)
banana:Spawn()
banana:Activate()
local phys = banana:GetPhysicsObject()
phys:SetVelocity(self.Owner:GetAimVector()*7000)
phys:AddAngleVelocity(Vector(0,0,50))
end
end
function SWEP:Idle()
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_IDLE)
end
kann mir da jemand helfen, ich finde das Problem einfach nicht
mir gehts um die Bananen vom SMOD, die man werfen und per SecondaryFire explodieren lassen kann.
Werfen funktioniert prima (mit einem Test-Entity),
wenn ich die Waffe auspacke, seh ich den Arm ganz normal, wie er die Banane hält, aber nach dem Werfen geht er nicht in seine normale Position zurück, weitere Wurfbewegungen macht er aber problemlos, aber der Arm kommt von unten ins Bild. Erst nach neuem Auspacken der Waffe ist er wieder normal, bis zum ersten Wurf.
(hab die Models vom SMOD verwendet, console sagt mir auch keine Fehler)
hier der code:
if ( SERVER ) then
AddCSLuaFile( "shared.lua" )
SWEP.HoldType = "melee"
end
if ( CLIENT ) then
SWEP.PrintName = "Sweet Bananna"
SWEP.Author = "SMOD"
SWEP.Slot = 1
SWEP.SlotPos = 1
SWEP.ViewModelFOV = 60
SWEP.IconLetter = "x"
end
------------General Swep Info---------------
SWEP.Author = "SMOD"
SWEP.Instructions = "Left click throws a Banana. Right click blows all of them up"
SWEP.Spawnable = true
SWEP.AdminSpawnable = true
-----------------------------------------------
------------Models---------------------------
SWEP.ViewModel = "models/weapons/v_banana.mdl"
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_banana.mdl"
-----------------------------------------------
-------------Primary Fire Attributes----------------------------------------
SWEP.Primary.Delay = 0.01 --In seconds
SWEP.Primary.Recoil = 0 --Gun Kick
SWEP.Primary.Damage = 0 --Damage per Bullet
SWEP.Primary.NumShots = 1 --Number of shots per one fire
SWEP.Primary.Cone = 0 --Bullet Spread
SWEP.Primary.ClipSize = 1 --Use "-1 if there are no clips"
SWEP.Primary.DefaultClip = -1 --Number of shots in next clip
SWEP.Primary.Automatic = false --Pistol fire (false) or SMG fire (true)
SWEP.Primary.Ammo = "none" --Ammo Type
-------------End Primary Fire Attributes------------------------------------
-------------Secondary Fire Attributes-------------------------------------
SWEP.Secondary.Delay = 0.01
SWEP.Secondary.Recoil = 0
SWEP.Secondary.Damage = 0
SWEP.Secondary.NumShots = 0
SWEP.Secondary.Cone = 0
SWEP.Secondary.ClipSize = 0
SWEP.Secondary.DefaultClip = 0
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = "none"
-------------End Secondary Fire Attributes--------------------------------
function SWEP:Reload()
end
if ( CLIENT ) then
function SWEP:GetViewModelPosition( pos, ang )
pos = pos + ang:Forward()*4
return pos, ang
end
end
function SWEP:Think() -- Called every frame
end
function SWEP:PrimaryAttack()
self.Weapon:EmitSound("weapons/bananna/throw.wav")
self.Weapon:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 0.01)
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_THROW)
if SERVER then
local banana = ents.Create("ent_sweetbananna")
banana:SetAngles(self.Owner:EyeAngles())-- Angle(0,90,0))
banana:SetPos(self.Owner:GetShootPos())
banana:SetOwner(self.Owner)
banana:SetPhysicsAttacker(self.Owner)
banana:Spawn()
banana:Activate()
local phys = banana:GetPhysicsObject()
phys:SetVelocity(self.Owner:GetAimVector()*7000)
phys:AddAngleVelocity(Vector(0,0,50))
end
end
function SWEP:Idle()
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_IDLE)
end
kann mir da jemand helfen, ich finde das Problem einfach nicht