Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Optimierte Straße möglich?
hey Wolf!
21.08.2008, 15:00
Ja also mein Anliegen ist, ob es möglich ist zwei Straßenstücke, die modells sind miteinander zu verbinden ohne das man optisch was von dem Übergang erkennen kann. Am besten sagen wie es möglich ist, den perfekten Übergang zu machen.
No Collide + Weld... :roll:
No Collide + Weld... :roll:
Ich überweise dir 20€, wenn du im Hammer diese Tools findest.
hey Wolf!
21.08.2008, 15:23
Guten morgen! Wir sind im Mapping Forum. Ich biete 1oo € ;).
Guten morgen! Wir sind im Mapping Forum. Ich biete 1oo € ;).
Also.. wegen der Straßen:
Das sind Models, ja?
Dann mach einfach 2 Prop_statics mit den Straßenmodels und führe die beiden so nah, wie möglich zusammen.
Außerdem gibt es beim prop_Static keine Kollision ( bin aber unsicher).
hey Wolf!
21.08.2008, 15:35
Ich habe mich ein wenig mit €r!k unterhalten und naja wir waren der Meinung das es hässliche Schatten geben würde und man einen Texturenunterschied sehen würde.
Guten morgen! Wir sind im Mapping Forum. Ich biete 1oo € ;).
Ups. :oops:
humanexecuter
21.08.2008, 15:48
€dit:
Ein Lass es hätt auch genügt nicht gleich eine Verwarnung :shock:
hey Wolf!
21.08.2008, 15:54
Nein ist okay. Nicht vom Thema ablenken. Ich hab eine Frage gestellt.
monky2k6
21.08.2008, 16:50
150 €
^.^
Und wenn der Witz noch so gut ist:
Es gibt immer einen, der ihn nochmal überzieht und nicht merkt wann schluss ist...
Zu deinem Problem:
Das einzigste, umständliche, was mir einfällt wäre die Straßen in gewünschter länge selber zu Modeln O_o Obwohl das natürlich recht doof ist wenn man ein ganzes Straßennetz machen will D:
hey Wolf!
21.08.2008, 16:53
Wenn man das ganze Straßennetz als ein ganzes moddelt, muss immer die komplette Straße geladen werden und nicht nur Stücke und das ist eine enorme Belastung für den PC. Hatten €r!k und ich auch schon besprochen ;).
Wie gesagt: Lass es. Lightning auf Models ist scheiße und Übergänge zwischen denen währen mit hässlichen Unterschieden der Beleuchtung bemerkbar und anders würde es nur gehen die gesamte Straße mit einmal laden zu lassen.
hey Wolf!
21.08.2008, 17:45
Also moddel ich die Straße als ganzes.
monky2k6
21.08.2008, 18:37
Oder mach die Straße im Hammer.
Oder mach die Straße im Hammer.
Würde ich auch empfehlen.
hey Wolf!
21.08.2008, 22:41
Also ich hatte ja die Idee das in Hammer zu machen und dann in ein Modell umzuwandeln. Wenn das denn vom PC einmal geladen wurde ist schick. :)
WeltEnSTurm
22.08.2008, 14:13
Also ich hatte ja die Idee das in Hammer zu machen und dann in ein Modell umzuwandeln. Wenn das denn vom PC einmal geladen wurde ist schick. :)
Wieso zu nem Model machen wenns gleich ein anti-lagennder mapteil wär? (func_detail)
hey Wolf!
22.08.2008, 15:14
Erläuter mal bitte ein bißchen näher WeltEnSTurm. Das klingt interessant.
Erläuter mal bitte ein bißchen näher WeltEnSTurm. Das klingt interessant.
Die Straße mappen und dann in func_detail umwandeln.
hey Wolf!
22.08.2008, 15:24
Ja ist richtig, aber was passiert denn da genauer gesagt? :shock:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen
Unter Details.
hey Wolf!
22.08.2008, 15:42
Ich zitiere mal was dort so feines steht :up::
"Details
Alles was Details sind: Entweder ausmoddeln (als prop_static) oder zu einem func_detail machen. Ein func_wall braucht es nur zu sein, wenn die Wand auch einen Namen benötigt. func_detail’s splitten die Leafs nicht auf, so dass man z.B. alle Kisten und Säulen in einem Raum zu func_detail machen sollte. Ebenso alle Fenstervorsprünge etc. Eben alles, was die Sichtweite innerhalb des Levels nicht einschränkt und dementsprechend das VIS Programm nur “behindert”.
Mit Hilfe der Einstellungsmöglichkeiten des func_detail kann man zudem festlegen, auf welchen Computern dieses gezeigt wird, dies ist dann abhängig von der verwendeten Version von DirectX. So ist es möglich, anstatt einem komplizierten func_detail auf allen Rechnern ein simples func_detail auf Computern mit veralteter DirectX-Version(welche oft mit veralteter Hardware einhergeht) und ein komplexes func_detail auf Rechnern mit moderner Software (und entsprechender Hardware) zu haben. Dies geht jedoch zu Lasten der Größe der Map. Tolle Tips zum Optimieren hier: Details Alles was Details sind: Entweder ausmoddeln (als prop_static) oder zu einem func_detail machen. Ein func_wall braucht es nur zu sein, wenn die Wand auch einen Namen benötigt. func_detail’s splitten die Leafs nicht auf, so dass man z.B. alle Kisten und Säulen in einem Raum zu func_detail machen sollte. Ebenso alle Fenstervorsprünge etc. Eben alles, was die Sichtweite innerhalb des Levels nicht einschränkt und dementsprechend das VIS Programm nur “behindert”. Mit Hilfe der Einstellungsmöglichkeiten des func_detail kann man zudem festlegen, auf welchen Computern dieses gezeigt wird, dies ist dann abhängig von der verwendeten Version von DirectX. So ist es möglich, anstatt einem komplizierten func_detail auf allen Rechnern ein simples func_detail auf Computern mit veralteter DirectX-Version(welche oft mit veralteter Hardware einhergeht) und ein komplexes func_detail auf Rechnern mit moderner Software (und entsprechender Hardware) zu haben. Dies geht jedoch zu Lasten der Größe der Map. Tolle Tips zum Optimieren hier: http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php Die nicht sichtbaren Seiten des Brushs (jene, die auf Boden und Wand liegen) sollte man mit der Nodraw-Textur belegen, damit diese Seiten nicht berechnet werden. Das ist aber nur nötig, wenn das entsprechende func_detail-Entity nicht auf einem Worldbrush aufliegt. Sollte das func_detail-Entity direkt auf einem Worldbrush liegen, lässt VVIS diese Seiten automatisch weg.
Die nicht sichtbaren Seiten des Brushs (jene, die auf Boden und Wand liegen) sollte man mit der Nodraw-Textur belegen, damit diese Seiten nicht berechnet werden. Das ist aber nur nötig, wenn das entsprechende func_detail-Entity nicht auf einem Worldbrush aufliegt. Sollte das func_detail-Entity direkt auf einem Worldbrush liegen, lässt VVIS diese Seiten automatisch weg. "
Okay finde ich sehr überzeugend 8). Danke dir A.I. !
Powered by vBulletin® Version 4.2.2 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.