Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Killeffekt: Auflösen?
monky2k6
19.04.2008, 19:15
Hiho Freunde des Sandbox Gamings! Meld ich mich auch mal wieder zu Wort mit einem Thread.
Ich möchte gerne wissen, wie ich einen Player/NPC "auflösen" kann (wie mit dem Combine-Ball). Wie funktioniert das? Muss ich dem Player/NPC Damage geben oder stirbt er durch diesen Effekt automatisch?
Ich brauche Input, Input, Input! :D
PS: Also damit man mich nicht falsch versteht: Ich habe keine Ahnung wie ich diesen Effekt erzeuge. Brauch also eine "Amateur-Anleitung" dafür.
Hoffe es kann mir wer helfen.
MfG
M0nk¥
Happy_Killer
21.04.2008, 16:07
function SWEP:Initialize()
if ( SERVER ) then
self:SetWeaponHoldType( self.HoldType )
end
end
function SWEP:PrimaryAttack()
if ( !self:CanPrimaryAttack() ) then return end
local bullet = {} -- Set up the shot
bullet.Num = self.Primary.NumShots
bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
bullet.Spread = Vector( self.Primary.Cone / 90, self.Primary.Cone / 90, 0 )
bullet.Tracer = self.Primary.Tracer
bullet.Force = self.Primary.Force
bullet.Damage = self.Primary.Damage
bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo
self.Owner:FireBullets( bullet )
self.Owner:MuzzleFlash()
self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK )
self.Owner:SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 )
self.Weapon:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound))
self.Owner:ViewPunch(Angle( -self.Primary.Recoil, 0, 0 ))
if (self.Primary.TakeAmmoPerBullet) then
self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.NumShots)
else
self:TakePrimaryAmmo(1)
end
self:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
end
function SWEP:SecondaryAttack()
end
function SWEP:Think()
end
function SWEP:Reload()
self.Weapon:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD)
return true
end
function SWEP:Deploy()
return true
end
function SWEP:Holster()
return true
end
function SWEP:OnRemove()
end
function SWEP:OnRestore()
end
function SWEP:Precache()
end
function SWEP:OwnerChanged()
end
PS:müsste gehen
Das Teil lässt lediglich einen Schuss ab!
Er möchte den Effekt haben, wenn ein Spieler von eine Combinekugel getroffen
wurde.
Also wie dieser so schwarz wird und dann sich langsam auflöst.
-----
@Topic:
Ein sehr komischer und umständlicher Weg der mir auf die schnelle einfällt
( hatte jetzt keine Lust näher nach zu suchen... ) wäre,
wenn du ein env_laser Entitie beim Spieler erzeugst welcher getroffen wurde
und beim env_laser die entpsprechenden KeyValues einträgst ;)
Näheres dazu: Hammer starten, env_laser Entitie erstellen und angucken.
MfG
Pac
In GMod9 entsteht der Effekt automatisch durch _PlayerSilentKill(userid, respawntime, dissolve)
Vielleicht ist das in GMod10 ja auch so...
http://garrysmod.com/wiki/?title=Player.KillSilent
Happy_Killer
21.04.2008, 16:57
sorry aber bei mir funzt diese SWEP sehr gut die einen auflöst !
hier ist mal der ganze code :
SWEP.Base = "weapon_base"
SWEP.PrintName = "Entmatrealiesierer"
SWEP.Slot = 0
SWEP.SlotPos = 4
SWEP.DrawAmmo = true
SWEP.DrawCrosshair = true
SWEP.ViewModelFlip = false
SWEP.ViewModelFOV = 64
SWEP.ViewModel = "models/weapons/v_irifle.mdl"
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_physcannon.mdl"
SWEP.ReloadSound = "weapons/pistol/pistol_reload1.wav"
SWEP.HoldType = "ar2"
-- Other settings
SWEP.Weight = 5
SWEP.AutoSwitchTo = false
SWEP.AutoSwitchFrom = false
SWEP.Spawnable = false
SWEP.AdminSpawnable = true
-- SWEP info
SWEP.Author = "Happy"
SWEP.Contact = ""
SWEP.Purpose = ""
SWEP.Instructions = ""
SWEP.Primary.Sound = "weapons/physcannon/superphys_launch4.wav"
SWEP.Primary.Damage = 150
SWEP.Primary.NumShots = 1
SWEP.Primary.Recoil = 5
SWEP.Primary.Cone = 0
SWEP.Primary.Delay = 0.50
SWEP.Primary.ClipSize = 1
SWEP.Primary.DefaultClip = 10
SWEP.Primary.Tracer = 100
SWEP.Primary.Force = 30
SWEP.Primary.TakeAmmoPerBullet = false
SWEP.Primary.Automatic = false
SWEP.Primary.Ammo = "AR2AltFire"
SWEP.Secondary.Sound = ""
SWEP.Secondary.Damage = 10
SWEP.Secondary.NumShots = 1
SWEP.Secondary.Recoil = 1
SWEP.Secondary.Cone = 3
SWEP.Secondary.Delay = 0.01
SWEP.Secondary.ClipSize = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip = 0
SWEP.Secondary.Tracer = 1
SWEP.Secondary.Force = 5
SWEP.Secondary.TakeAmmoPerBullet = false
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = ""
function SWEP:Initialize()
if ( SERVER ) then
self:SetWeaponHoldType( self.HoldType )
end
end
function SWEP:PrimaryAttack()
if ( !self:CanPrimaryAttack() ) then return end
local bullet = {} -- Set up the shot
bullet.Num = self.Primary.NumShots
bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
bullet.Spread = Vector( self.Primary.Cone / 90, self.Primary.Cone / 90, 0 )
bullet.Tracer = self.Primary.Tracer
bullet.Force = self.Primary.Force
bullet.Damage = self.Primary.Damage
bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo
self.Owner:FireBullets( bullet )
self.Owner:MuzzleFlash()
self.Weapon:SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK )
self.Owner:SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 )
self.Weapon:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound))
self.Owner:ViewPunch(Angle( -self.Primary.Recoil, 0, 0 ))
if (self.Primary.TakeAmmoPerBullet) then
self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.NumShots)
else
self:TakePrimaryAmmo(1)
end
self:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
end
function SWEP:SecondaryAttack()
end
function SWEP:Think()
end
function SWEP:Reload()
self.Weapon:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD)
return true
end
function SWEP:Deploy()
return true
end
function SWEP:Holster()
return true
end
function SWEP:OnRemove()
end
function SWEP:OnRestore()
end
function SWEP:Precache()
end
function SWEP:OwnerChanged()
end
Wer zur hölle sagt denn überhaupt,dass er ne SWEP will?
Happy_Killer
21.04.2008, 17:33
Oo
OMG !
Ok das ist ein guter Punkt !
naja ich wollte nur helfen
monky2k6
23.04.2008, 21:37
Ne Swep ist schon Ok... nur deine Waffe funzt weil sie den Combine-Ball als Ammo hat...
Ich meine auch was in Madjawas Laser was mit "env_laser" gelesen zu haben...
Muss ich mich mal mit der Erstellung und Verwendung von Entity's vertraut machen =)
Schonmal danke soweit.. wenn wer noch was rausfindet, immer her damit ;)
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